SEOUL, Korea (AVING) — <Visual News> FMStudio的网游《Lord War》从去年11月25日开始进入了正式的运营。《Lord War》宣布了与之前网游的区别化,以喜欢战争的网游为目标开发的。特别是,有说过是以关爱玩家们心来开发的,那到底给与了多大的爱,我们来一个一个揭示。
败者的慈悲系统
网友的基本是成长和竞争。特别是在竞争中,会选择胜者将全部所有的无血无泪的方式。这种没有慈悲的系统会导致经过一次败北而对游戏丧失意欲的情况也经常发生。不过关爱用户的游戏《Lord War》对这些陷入绝望而放弃游戏的玩家们觉得很可惜,而准备了保护装置。
在《Lord War》即使自身的城受到攻击而在战斗中败北,只会失去现保有资源的最多10%。还有受到攻击城设置为最少4小时到最多24小时期间的保护模式,不会受到补充攻击。这程度的损害在保护模式运作中就可以充分进行恢复并且还会有剩余时间,因此即使败北也不用畏惧。
其实在展开战斗时最为担心的是败北时的惩罚。在《Lord War》把这些担心进行了最小化,减少了败北的畏惧感,构造了奖励战斗的环境。侵略了其他城也才获取了10%的战利品,而退缩的慈悲侵略者哪里还会有呢。
(照片说明: 随时受到败北,而还能继续发展)
适当Balance的 收费Item
大部分的在线游戏虽然都是与时间的争斗,特别是网游,时间与成长有着直接关系。这是因为网游的成长要素之根据地的发展必须包括时间这一要素。
假如是一般游戏时,对于角色的成长会有给与帮助的朋友、或装备非常好、还有相对实力好的情况,还可以以快速抓获怪物来快速成长。不过网游中,不管实力的好坏、钱的多少,一律消耗统一的时间才能取得成长。
许多网游对这些均衡成长,正在被收费Item推翻着。销售可掩饰成长所需要的时间要素的Item,使游戏的Balance本身摇晃的情况也会经常发生。《Lord War》在企划阶段就对这些Balance的破坏进行着小心的接触。还有即使要放弃游戏最高收益结构的一部分,也会选择Balance优先的方向。
毕竟,在《Lord War》也有销售可缩短成长所需时间的收费Item。不过把这个程度限制在40%,使作为收费Item的价值与游戏Balance之间进行了适当的妥协。以一般游戏来做比较的话,以更好的Item的力量比别人快速成长的程度?
(照片说明: 最近,也有销售以类型别捆的Package商品的收费商店)
RPG 感觉的探险系统
在《Lord War》还有一个值得留心看的是探险系统。探险最多由4人组成Party,围绕着游戏所提供的Field捕获怪物,可获取Item的《Lord War》的核心系统中的一个。
在探险Field像在玩RPG似的,用户直接制作角色与怪物展开战斗或通过Quest可获得资源和Item。战斗也采用RPG的Active Time Turn方式和命令方式,可直接进行操作。因为没有对探险模式的限制,只要有剩余时间就可通过探险使英雄和怪兽快速成长,可快速确保添加的资源。
毕竟也支持为像我这样较忙职场人的自动探险。自动探察可以最少1个小时,最多12小时为止的时间单位进行选择,虽然比手动探察较少,不过可获得经验值和资源。
(照片说明: 手动玩探险模式,会登场能联想起典型RPG的地图)
(照片说明: 战斗也是以典型的Turn-based Strategy方式进行)
领土的大小就是国力
历史上伟大的君主们中,大多数也是伟大的征服家。《Lord War》的特征之一就是在侵略战争中取得胜利时,可以夺取对方领土的一部分这一点。在《Lord War》可建起建筑物的领土不是以用眼可看到的Block单位,而是只用数据进行标示。领土在为了扩大各种生产设施和便利设施,还有防御设施时也会需要,还运用在提高自身排名的手段。
在《Lord War》用户的排名是以各个的成长值和领土大小的合算来决定的。只有排名越高,才能征收更多税金的游戏系统上的排名,占据很重要的位置。把如此重要的领土使用户们之间抢来抢去,可以感受到实际君主们的势力争夺的感觉。有可能战斗胜利时,所取得了真正的战利品不是资源,而是也可看做是领土。
领土除了在战斗中夺取之外,还可以通过开拓自行拓展。开拓也是在游戏全部的流程中,占有相当重要的位置。战斗时取得的领土中约1/3是无法使用的土地而被废弃。即,经过多次战斗后,游戏全部的领土大小逐渐并持续的在减少。不进行开拓,而是一味的相互争夺土地的话,最终可能会面临不仅没有了能抢夺的土地,而且连能维持一个生产设施的土地都很难求的状况。
不管怎样,具有各自城的君主们的领土战争,这难道不是《Lord War》所意向的世界观,而小心的进行了推测。
(照片说明: 出现在Maine画面的城的模样,随着势力的强大而不断发展)
(照片说明: 只能看到城的领地,逐渐开始具备了周边设施物)