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Thursday, September 19, 2024
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中世或武侠已看腻,SF幻想 《Berkanix》

SEOUL, Korea (AVING) — <Visual News> Choirockgames(旧 Sonov)开发,担当运营的MMORPG 《Berkanix(Berkanix)》,从1月25日开始投入第2次Close Beta测试(CBT)。以组合了SF和幻想、神秘的独特的世界观和虚幻引擎3开发的华丽的图形,横跨陆、海、空,所展开的混合战斗,不存在职业,可随玩家培育All Inone Class系统等《Berkanix》为了展示与之前MMORPG的差别化,而做了很多准备。Gamemeca为了了解准备第2次CBT《Berkanix》的开发宗旨及现地址,与Choirockgames的全民旭PD见了面。

3个月内进行第2次CBT。与第1次CBT有哪些不同?
全民旭 PD : 在第2次CBT中,添加了新的Field和Instance地下城,还有为初学者的使用说明功能。还登场了交通工具,在Booster系统添加了加速模式,能更加享受到快速的飞行。

不凑巧的是《Berkanix》的CBT错过了游戏业界的旺季’寒假’。
全民旭 PD : 知道时机部分的重要性。不过相对把不足部分提早公开的反效果,更重要的是即使晚一些也要提高完成度,使玩家们能顺利的享受游戏的乐趣。认为现在已经达到可实施第2次CBT程度的完成度,因此进行了测试。

《Berkanix》采用了幻想和SF、神秘相组合的独特的世界观。有特别的理由吗?
全民旭 PD : 以韩国国内MMORPG来看,大部分采用了中世幻想世界观。不过认为相关的世界观已经看腻。武侠世界观在国内也已开发到一定程度,围绕世界来看,可以说进行开发和运营在中国多得处于了饱和程度。因此为了发现只属于我们的想法、创意性要素,愉快的进行开发,而采用了SF世界观。

(照片说明: 因为是SF世界观,才能看到的PDF系统)

《Berkanix》以虚幻引擎3开发的理由是什么?
全民旭 PD : 从开发初期开始,为了运用商用引擎,使用过较多引擎,不过能真正表现《Berkanix》的SF 世界观的引擎是’虚幻引擎3’。如果要制作中世幻想世界观的游戏,即使不用’虚幻引擎3’也可以。

也参加过过去MMORPG《Shia》的开发,不过当时与现在有哪些共同点和不同点?
全民旭 PD :不管在当时或现在,竭尽全力的这一点是一样的。在开发《Shia》的当时,以自己的引擎进行了开发,不过在更新过程中出现了问题。《Berkanix》解决了在《Shia》所遇到的问题,可顺利的进行更新,具备了我们想追求的可随意的环境,对课题的钟爱更强了。还有《Berkanix》在国内外市场具有差别化的Contents,因此认为成功的可能性很高。我本人是有着较大的期待。

《魔兽世界》的成功之后,MMORPG有着以Quest为主运行的倾向。 《Berkanix》如何?
全民旭 PD : 《魔兽世界》之后,已被Quest方式所习惯,如果Quest中断,不知该做什么的用户很多。’Berkanix’准备了向导水准的适当的Quest。

今年将登场所谓的’大作MMORPG’。《Berkanix》对此进行了怎样的对比?
全民旭 PD : 对于市场采取怎样的Position,有可能很重要。不过只要制作好游戏,使用户们能满意的享受游戏,就应该没有问题吧? 只是热中与为了制作有趣的游戏,而只关注开发。用户们会知晓后,给与认可的。

《Berkanix》的核心Contents表示为是 ‘战斗’。哪些与其他游戏不同?
全民旭 PD:《Berkanix》战斗的最大特点是’Swap系统’。各角色同时使用近距离和原距离的武器,可连续展开战斗。按照距离,武器会自动进行Swap(交替)。同时根据攻击及距离,可自由自在的使用技能。由此即使是Targeting系统,也可以享受充满活力的游戏,不会觉得游戏厌烦或不玩的情况。

‘Swap系统’真正在怎样的基准上所形成的呢?
全民旭 PD : 以角色与敌人之间的距离为基准,自然形成武器Swap。这就叫’Swapauto’,不过在远距离进行攻击时,与敌人的距离缩短的,以近距离武器会自动Swap可使用近距离攻击。还有在近距离使用Knock back技能变为远距离状态后,还可使用强大的远距离技能。这样根据距离自动进行武器及技能Swap,使战斗变得更加有趣的就是’Swap系统’。现在是自动形成Swap,不过正在考虑是否添加手动 Swap的功能。第2次CBT之后,以收敛用户的意见来决定。

(照片说明 : 近距离和远距离武器自动转换的`Swap系统`)

在《Berkanix》没有限制Class及Item的使用。不过用户们是重视效率,因此以几个具有特性的角色会引起单调的现象,对此的对策是什么?
全民旭 PD : 因在《Shia》时也存在这种部分,角色Balance问题从开发初期开始就成为了考虑较多的一个问题。所有的游戏不可能完美。不过只要《Berkanix》相对其他游戏具有较高的自由度,迅速的进行对策就能解决问题,对此有自信。

存在’染色体地图’和’Execution’等独特的Contents。这些担当哪些作用?
全民旭 PD :’染色体地图’和’Execution’可以看作是一般MMORPG的Status和技能系统。不过根据有限的数据进行Status的其他游戏不同,根据’染色体地图’可转换角色的特性。因在’染色体地图’中,还存在6种战斗风格,所以可战略性的进行角色的成长。 当然获得好的’染色体地图’,角色会变得更强。

‘Execution’分为近距离技能Execution和远距离技能Execution、Buff技能Execution,不过只能近距离Execution在近距离武器、远距离Execution在远距离武器、Buff技能Execution在防御口进行配置。 有Execution的组合窗,因此可一次性简单的进行交替。基本的Execution虽然会在都市的商店有销售,不过贵的Execution可通过Quest或打猎获得。

那么Execution’在交替Item时,会自动消失吗?还是销售Item时,没人购买’Execution’?虽然是古典的游戏,在’IS5’的錬金石系统与’Execution’相似,另有在交替时自动消失的选项。
全民旭 PD : 目前进行交替时,Execution不会自动消失。销售至商店时,’Execution’也仍然可以销售。 现在对此部分是否要进行自动化,而正在苦恼中。预计先以消息窗等进行完善。

(照片说明 : 染色体地图(上)和Execution(下)系统)

在在线游戏中,不能遗漏的系统就是’强化系统’。《Berkanix》的强化系统是怎样构成的?
全民旭 PD :《Berkanix》的装备是以组合’Parts’来可进行强化。根据包含了什么样的’Parts’,能力和视觉将不同,因此用户们想顺利的玩游戏就得在’Parts’多下功夫。’Parts’有等级,较高等级的’Parts’具有各种选项。现在为止在组合’Parts’时是没有失败的概率,不过在正式运营时会添加此项的。当然不会破坏基本的Item,只对’Parts’根据概率进行破坏。

《Berkanix》的角色订制可能到什么程度为止?
全民旭 PD : 订制不仅对脸部,还可支持身体部位别大小的调整。不过对头型等的订制选项没有进行太多的开发,因此现在还有不足。预计在Open Beta测试(OBT)时,提供与其他游戏以上的各种选项。

(照片说明: 第1次CBT的当时角色订制场面。在OBT时,选项将会增加)

《Berkanix》的PVP系统有什么?
全民旭 PD : 现在以1对1进行战斗的’Battle系统’,可享受PVP。现在正在开发多人在Instance Zone展开战斗的’战场系统’。在’战场’中,为了可进行战略性游戏,配置了较多的动作Object,导入了RTS的要素。最多可享受30对30的战斗,战场可生成’战场频道’来享受。

最近在线游戏以重视’组队’的倾向较强。是否有为喜欢单人游戏用户的对策?
全民旭 PD : 因为是与其他人一同的在线游戏,组队很重要。不过认为需要适当的限度。现在为了喜欢单人游戏的玩家,正在构想Instance地下城。对打猎区也区分为组队用打猎区和单人用打猎区。正在以满足最大限度的多样性为方向进行构想。

《Berkanix》在需要角色特性时,就可进行交替,因此在享受组队时没有等待Tanker或Healer的必要,这是其长处。因此相对其他MMORPG,期待组队更能活性化。

对Auto与Hacking,如何进行对比?
全民旭 PD : 最近,Auto智能原本就出色,因此正在做诸多考虑。在《Berkanix》每个角色都具有视野,在视野中对象消失时,就无法进行攻击。研究了这样的各种部分,正在开发最大限度使Auto无法存在的系统。怪物AI部分也正在进行改善。

根本上,对服务器Source进行Hacking的试图较多。为了进行阻止,虽然有不便,使开发组Line本身无法连接而构筑系统,为了完全中断服务器Hacking,而准备了措施。在OBT之后,预计进行防火墙及OTP政策。

《Berkanix》表示对One Source Multi-use有着意向。现在网游和漫画的进行情况如何?
全民旭 PD : 网游正在自行继续着开发。漫画制作成出版用,不过何时能公开现在不清楚。有可能在MMORPG ‘Berkanix’开始OBT的时点,会进行公开吧?

第2次CBT之后,日程及计划是什么?
全民旭 PD : Guild等社区要素和在之前提及的战场相关要素,将在第3次CBT进行公开。只是第3次CBT日程是以第2次CBT结果来做决定。根据收费方式或市场性来进行判断。现在海外很多业体对此表示关心,不过会在完成Contents,我们认为有自信时再试图打入海外。现在为了任何时候都能进行Localizing,而做好了准备。

记者见面会以后,第一次与Gamemeca读者见面,最后想说点什么?
全民旭 PD : 最难回答的提问,在最后要进行回答感到为难(微笑)。这次开始了第2次CBT,现在还没进行积极的宣传,认为也会有对游戏不知晓的人。不过从游戏自身来看,《Berkanix》有着相当的自信,在游戏性、视觉部分会得到较高的满意度。为了更好的进行第2次CBT,希望给与更多的忠言和支持。为今年内能展现给大家,而认真的制作《Berkanix》。[AVING via Gamemeca]

Desk China AVING
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