分发渠道们最近打得热闹。植物大战僵尸2上线之后,你说我是假的下载,我说你没有激活用户。昨天某CP的游戏一日间出现在两个渠道的公关稿中,两篇文章中,给游戏导量的渠道排名发生了天翻地覆的变化,让CP的负责人都吃不消了。渠道打仗,CP遭殃。
不过,分发渠道们在打来打去之余,想必都已经感受到了,最大的压力是来自腾讯:今年3月,微信注册用户达3亿;7月达4亿;今天的数字是,达到6亿。根据游戏葡萄君最近从CP了解到的信息,这两个月,各分发渠道势头,不比从前。
比手游圈的人才流动还快的,就是这个行业的发展。捕鱼这种单机游戏月收入能过千万、MT月收入超过8000w、某某公司又卖了、渠道分成又变了——热点不停在变。6个月前的渠道分发份额上,腾讯排不上名次,甚至大家会觉得腾讯渠道实在太多而且杂乱,没法统计,现如今微信游戏收入轻松过亿。
6亿微信用户如何撼动行业?几个重要影响:
1.对360、91等游戏分发渠道的影响:微信的粘性更强。
2.对游戏代理发行商的影响:刀塔英雄等产品已率先走上腾讯独代的路。
3.对电信运营商的影响:微信支付VS运营商的法宝“短代付费”。
互联网的规律大体上是:总是以一种方式打破垄断,又以另一种方式形成垄断。
多说一句关于微信支付(本文题图是微信新版本的截图,大家可以看一下):数字娱乐产品的特点是高频率,低ARPPU,冲动消费,相比于实体商品需要更便捷的付费体验,更广的覆盖率,以及合理的营运能力。之前运营商短代基本上堪称完美,所有手机用户都是运营商用户,覆盖广;支付体验瞬间完成,甚至不需要联网;支持包月自动扣款,有效提升ARPPU值。但唯一的问题是分成比例过大,坏账高。
游戏葡萄君看好微信支付。只举一个理由就好,微信支付主要是银行卡模式,而中国有33亿张银行卡。
当然,微信也有问题。看Kakao可以知道,现在上面近300款游戏,各种游戏邀请信息严重骚扰用户,Kakao游戏收入固然高,但已经出现了杀鸡取卵的疲态。不过至少现在看起来,微信走的还是比较稳健。