SEOUL, Korea (AVING) — <Visual News> Gravity面临着《Ragnarok2:Legend of The Second》(以下简称《Ragnarok2》)的第二次非公测,最近开始了’Care测试’。
对去年实施第一次非公测当时收敛的意见进行改善,为了重新从玩家们得到评价,而进行的本次测试的图像部分有了大幅度的提高,展示了更加安定的模样。
强调了与前作《Ragnarok》的联系性,准备了新起点的新版本《Ragnarok2》,看一下到底有怎样的特点,对今后的可成功性进行了预想。
< 过去的享受和新的乐趣 >
随着重新制作《Ragnarok2》,在开发部最为强调的一点就是’与前作的连接’。所以在玩的过程中,处处都可以发现能感觉到前作的装置。游戏开始时,以角色所在位置之Mjollnir山脉和大都市Frontera,还有南部平原地区作为与前作《Ragnarok》的情节相连接的地区,所登场的怪物或主要NPC们也很熟悉。
各地区的Field和地下城的形态也从2.5D的Quarter View方式的《Ragnarok》的模样变更为3D Back View方式,赋予了可以从其他视点观看到游戏世界。
《Ragnarok2》的变身引起关注的一点不仅仅是单纯的停滞在设定的转移,在视觉性再现方面也进行了努力。从Field处处所站立的树木的叶子,到可爱的怪物们的动静,到村庄店铺的模样和色感为止,与前作进行了相似的再现。
相反,以Field处处的十字路口形态来再现的花的模样,甚至感觉到’是不是过于充分的再现了前作?’的这种程度。
还有一个引起关注的一点是位于初步地区的’即使自己也可以进行清除的Instance地下城’。因为地下城内的怪物相对一般怪物在攻击力和防御力方面更强,虽然不是件容易的事,不过在相对之前级别高1~2级别的状态下,慢慢的进行攻略,在起初部分的地下城,即使自己也充分能进行清除。
在实际玩游戏时,以10级别的Magician角色,对在10级别为止登场的两个地下城,可以上面的方式进行清除,通过此还可以学到对高级别怪物的攻略方法。
毕竟本次测试没有以大规模人员为对象进行的,因此还留有对今后Balance再调整的余地。
不过在考虑到一般的MMORPG进行的运营越久,初学玩家们就越难结成Party的这一点上,在’虽然难,不过可以进行清楚’的Instance地下城预计可同时取得可以自行结束故事的这一点和自我独立并熟悉控制的两种效果。
< 这游戏,有趣的因素是什么 >
在外表上看是展示着出色的模样,不过参与本次测试,在玩游戏的过程中,脑海中一直有个抛之不去的疑问。就是”在这游戏中,要在哪里找乐趣?”。
毕竟从外表看《Ragnarok2》很华丽。除了之前介绍的图像要素以外,还具有像卡片收集系统或获取称号系统的刺激收集欲的部分,游戏的UI也具有独创性,反而与较难熟悉的前作不同,导入了普遍的风格提高了便利性。
不过不知为什么这些要素没能融合在一起,而是有着各自脱离的感觉。只因有Quest,所以去进行;因为有怪物,所以才进行捕猎,很难再这些行为中感受到乐趣。
极端的说,在玩游戏的过程中,一直有着类似于数年前玩的流行可爱角色时的休闲MMORPG相似感觉的程度。
毕竟列举了正在准备Beta测试的开发中的游戏的这一点,也会有人反问是不是这些判断过于性急。不过这次测试所展示的模样,作为在经过第一次测试,对所收敛的意见进行修改,并接受检查而进行的测试来说,游戏的系统和游戏分类没有个性而感到枯燥,富于风趣的游戏分类也是相对不足。
第一天形成门前盛市的测试,从第二天开始为什么变得冷清,还有在玩游戏时,从别的玩家们口中听到”在图像上好像是不错,反而在紧张感或乐趣上落后”的话语,对此游戏今后要考虑什么而进行了暗示。
< 结束了后续作的Jinx,希望以成功落脚 >
这次《Ragnarok》的Caer测试是经过了长时间的苦难,为了向玩家们献上乐趣,可看到Gravity的意志的测试。
为了制作《Ragnarok》真正后续作的他们的意志,在外表可看到的部分取得可视性的结果的这一点获得了积极性的评价,在对《Ragnarok》可从其他观点享受的这一点上,不仅是韩国,在《Ragnarok》人气较高的海外市场上,也认为会取得好的反应。
与之相反虽然现在系统有些不足,不过游戏分类的’乐趣’不可能因一两天的思考而结束,认为作为开发商的Gravity应不断的与玩家们接触,把他们的意见变为现实。
最近在Gravity内部延续着《Ragnarok2》,对《Ragnarok3》的焦点也在慢慢的浮出水面。不过 《Ragnarok2》现在要走的路还很长,对3的谈论还表现的过于性急。
对《Ragnarok》Franchise具有自信心,以新的形态要进行再创造的Gravity的努力是好的。不过为了像前作一样,在海外创造出惊人的出口神话,还需要一步步提高并整理游戏的完成度,磨练游戏本身的生命力是唯一的解答。在下一次测试时,希望能公开更为发展,融入了开发者灵魂的版本。