14日,Dragonfly在韩国本社举办了《烽火王国OL》记者招待会,简单的介绍了现在为止还未揭开面纱的AOS体裁烽火王国和6月中预计进行的1次CBT的Spec时间。
《烽火王国OL》是以记录全世界200万张销售的XBOX名作游戏《烽火王国》在线转换的游戏, 直接赋予了原作的美妙之处的战略性乐趣,新添加了动作性,以AOS体裁重新变换是其特点。
进行表演的金智恩开发组长表示”把Console名作游戏以在线游戏展示给用户们,而非常高兴”, “作为可延续原作名声的游戏性,为了在AOS市场成为领先者,而竭尽全力”。
《烽火王国OL》是什么游戏?
排除叫《雪崩》的副题,以《烽火王国OL》重新出台。
2008年Dragonfly开始了KUF课题时,课题名曾为《烽火王国: 雪崩》。虽然公布了正式的名称,不过当时的Dragonfly正处于运用烽火王国的 IP开发怎样的电影而苦恼的阶段,还未具体决定游戏方向的状态。之后,经过各种Proto type版本,最终下决心开发AOS体裁,不过公开《雪崩》这名字之后,经过4年的时间,有着较长时间的较强的形象性,果断的放弃副题,而以《烽火王国OL》的名字重新出台。进行游戏介绍的金智恩开发组长表示”因经过了较长时间的开发,认为《雪崩》的形象有着太悠久的感觉.”,并表示了以重新开始的心态担当游戏开发的觉悟。
在这一天的恳谈会上,也有对游戏的具体说明,以映像一同公开的详细信息本次是首次。金组长表示首先为了《烽火王国OL》的成功,以核心要素虽然游戏的乐趣也很重要,不过目前为止使用户们对还生疏的AOS体裁进行理解是首要的,强调了对AOS体裁的接近性。金智恩组长表示已经有诸多用户们通过’Chaos
‘或’Leagueoflegends’,虽然体验了AOS体裁,不过目前为止进入的墙壁较高,平均游戏时间较长,对视力差异的Gap和Team play,因组员脱离而引起的问题点,尚未改善的这一点。这是阻止AOS体裁流行的3大课题,接着以准备了《烽火王国OL》的最优先目标对其的对策开始,而表明了开发意图。
为了其《烽火王国OL》开发了初学者和中高手相互可满足的ELO rating系统,准备了实力相似的用户们相互可展开大战的基础。对游戏途中离开的脱离者的惩罚,还有向游戏途中进入的用户们支付特定的奖赏系统,为了游戏不间断的继续延续,而导入了系统性的安全装置是金组长的说明。
只有较强的英雄Unit 才是《烽火王国OL》的强项。
还有,改善对平常称为Level up 施工工人的levelling概念,即便不做Level up,设计为任何时候都可简单快速的可享受攻略战的结构,在AOS体裁最为重要的英雄系统也相对其他游戏大幅度扩大,在第一个CBT Open了12种,到年末为止公开28种,计划最大限度提高用户满足度。据了解,《烽火王国OL》的目标是对尚未大众化的AOS体裁的用户理解度最大限度提高,说明了要攻略游戏的本质性乐趣。
今后测试计划是?
金智恩组长这一天在座位上还涉及了对今后测试日程和Spec。 6月中投入第一次测试的《烽火王国OL》,在非公开测试阶段预计提供共12种英雄,初学者用Map1种(3V3)和熟练者用2种(3V3, 5V5)与测试一并进行公开。
还有,在今年下半年预计的Open Beta运营中添加3款英雄角色,提供共18款得英雄角色,预计阶段别添加业绩系统和Guild系统。因为现在还是测试阶段,根据用户反馈,有着优先顺序变动的余地,不过到正式运营为止,制作共5种Map和24种英雄角色,最大限度阻止Contents消耗速度是方针。
对部分收费化模式也进行了说明。金智恩开发组长表示烽火王国OL已经有了部分收费化模式的念头才进行的开发,”与一般的AOS游戏一样,预计以销售英雄角色的形式进行”。