游戏开发者的盛会GDC China 2013(游戏开发者大会中国站)将于9月15-17日在上海国际会议中心举行。从2007年进入中国开始,GDC China一直立足蓬勃发展的亚太区游戏市场,专注跨国游戏开发面临的种种挑战,并致力于提升东西方游戏件的深入交流。今年大会将覆盖游戏设计、游戏制作、视觉艺术和商务&市场四大主会场,以及智能手机&平板电脑游戏和独立游戏两大峰会。
(照片说明:上面从左到右Don Daglow,Steven Collins;下面从左到右:Nils Phil,Eitan Glinert,Emily Greer)
相比国内市场,国际市场玩家更为成熟的付费观念以及更为透明的推广渠道,让游戏厂商纷纷将眼光投向海外市场。纵观《2012年中国网络游戏海外进出口行业报告》,我们不难发现,海外出口中网游发展已过集中爆发期,端游步入行业成熟期,页游则处于高速增长期,近期热议的手游海外推广似乎进入了黄金时期。但实际上要想赢得长期稳定的海外市场,需要的是“精品游戏”作为法宝。GDC China的商务&市场主会场将邀请一些国际顶级的游戏开发人员从不同角度来探讨这个问题。
设计师的困境:我们如何预测未来? 游戏行业瞬息万变,预测未来、预测该制作哪类游戏,变得越来越难。 资深游戏设计师Don Daglow将分享自己的经验:游戏开发者如何通过各种方式,从游戏产业和其他媒体行业中学习,以找到更佳途径来打造未来市场中的热门游戏。担任Daglow娱乐有限责任公司总裁兼创意总监的Don Daglow的游戏设计职业生涯始于1971(比1972年推出的游戏《乓》(Pong)还早),自1987年(互联网时代到来之前)以来一直从事在线游戏开发。他是游戏产业历史上仅有的一位领导过每一代电子游戏控制台开发团队的高管。
预测网络游戏中的玩家倾向
不久的将来,仅仅基于玩家在游戏中的互动,使用预测分析根据用户执行一项感兴趣的操作的倾向对用户进行分类也许是不够的,我们还需要在预测的基础上采取一些行动,在一个网络游戏中创建一个系统,用来预测行为、为用户打分、测试不同的动作并针对预测结果的利用优化策略。这才是最重要的,来自Swrve的首席技术官兼联合创始人Steven Collins将在GDC China 2013现场给我们带来上述问题的精彩解析。Swrve公司致力于开发解决方案帮助网络游戏和手机游戏开发商管理他们的游戏服务。
创作能持久的游戏:获得最大商业价值和玩家满意度
最好的免费游戏,不仅能生存下来,而且能多年长盛不衰。留住玩家、提高玩家满意度是关键。来自Kongregate的首席技术官兼联合创始人Emily Greer将在GDC China 2013现场带大家一同探讨哪些设计、运作和商业化元素让游戏在长期内获得成功。
免费增值游戏的心理学研究
是什么将普通用户和所谓消费巨鳄区分开的,我们又应该如何理解用户粘性? 来自Mention的行为工程师Nils Phil将为我们介绍一种新的心理学模型,它将有助于我们分析用户参与的,初次用户体验(on-boarding),和游戏中的消费行为。 了解reevaluation points和newtonian engagement的概念将有助于我们理解游戏设计中最基本的奥秘。同时,学会合理的应用这些技术将会有助于提升你的用户体验,用户参与度,和你的收入。Nils Phil在游戏设计领域的工作成果经常出现在像是Game Developer Magazine, Gamasutra和Making Games. 这样的主流出版物和博客上。他以崭新的视角和全新的理解诠释了因特网时代人类行为的动机,也因此被誉为互联网时代游戏设计界的思想领袖。
避免失败101(小工作室版)
小的游戏开发工作室该如何从他们所面临的挫折中生存下来?波士顿独立游戏工作室Fire Hose Games的创始人Eitan Glinert将将带来“避免失败101(小工作室版)”的演讲,给小型团队为杜绝不可预见的、突发的、不受欢迎的问题带来一些所能够采取的措施。通过回顾建立一个不依赖单一热门大作的工作室的一些诀窍,以及常见的陷阱,对像暴风雨一样的行业重大问题做出建议,避免崩溃、规避灾难,并击败牙龈疾病牙龈炎一般的工作室内部问题。