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Sunday, September 8, 2024
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游戏的同伴者, 图解的世界

SEOUL, Korea (AVING Special Report on ‘GSP 2010’) — <Visual News> 在构成游戏的很多要素中,最受玩家们关注的还是刺激视觉的图形。与游戏的发展 有着密切关系 最受数码技术发展的影响,还有其效果很突出的还是图解。韩国在线游戏从1996年开始运营的《风之国度》起15年的时间 以图形取得了很多发展。但是这里有不能遗漏 要讨论的部分。游戏图形根茎的 游戏设定设计,就是图解。

决定游戏第一印象的图解
在2008年, 韩国NCsoft的新作《剑灵》第一次公开时,不仅引起了韩国 还引起全世界玩家的极大关注。最大的关心绝对是图解。把已通过 《创世纪战》、 《Magnacarta》系列出名的图解操作师金行泰(音译)所制作出的出色角色按图解方式 展示在数码影像的图形, 充分使玩家, 还有使业界相关人员们惊讶.

当时虽然公开了部分游戏Play映像,但玩家们眼中现在看不到 除图形以外的其他要素。这就是视觉效果具备的力量。图形出色的游戏,相当于已持有了强大的武器。在视觉上取得了及格分,使玩家们接近游戏的障壁降低了不少。还有这种积极的效果从图解开始。

通常在公开游戏时,最先展示的其中之一就是图解。根据图解的完成度 也决定游戏的第一印象。 称为日本国民游戏的 《Dragon Quest》系列从开始就能取得人气,图解的力量也发挥了很大作用。叫RPG的生疏的体裁,第一次接触的标题游戏 能够亲切的靠近玩家是因为以《阿拉蕾》、《Dragon Ball》赢得当代最高人气的Toriyama Akira的图解之福。

国产在线游戏中,《Ragnarok Online》是以图解取得成功的第一个事例。人气漫画家 李明真(译名)的 ‘Ragnarok’为背景开发的《Ragnarok Online》 与原作漫画不同,展示可爱形象角色的图解和以其为基础的游戏图形 取得了很多人气。与当时的其他在线游戏进行区别化,以开朗 可爱形象的图解和图形在海外市场 特别是在日本 为取得好成果奠定了基础。包括以《Ragnarok Oline》的代表怪兽 ‘Poring’在内的角色为基础制作的各种商品也很热销。

依靠原作的初创期 在线游戏
《风之国度》、《天堂》、《Ragnarok Oline》 这些都是在韩国在线游戏 历史上最具代表性的游戏为共同点的同时, 还有以漫画作为原作的另一个共同点。初创期在线游戏 开发市场上所重视的是系统的完成度。 还有在开发条件上,如具备专门的剧本作家, 游戏图解操作师都是很奢侈的。所以很多开发 公司选择了借用原作。

以原作漫画为基础 开发游戏时,不需要另外去构想世界观和剧本, 因为有可以活用漫画家的原图解的优势 在各方面比较效率性。还可以期待把原作粉丝 带入游戏的附加效果。前面举例的《Ragnarok Oline》来说 游戏的人气超越了原作漫画的人气,反之有很多人通过游戏 接触漫画。

但是,初创期游戏 有较多在与图解不同的游戏图形中 很难找到原作气氛的情况。把原作的感觉 表现在游戏中,在当时要受图形技术的限制。不过这种问题绝非只发生在以原作为基础的游戏中。虽然被英俊 漂亮的角色图解吸引开始了游戏,不过游戏中的角色 却无法满足期待 负有背离感。

图形的发展和图解的进化
2D 游戏的情况从初创期开始 在登场人物的Cut等使用了图解,不过实际上把图解的角色体现在游戏中 有很多困难。这种情况在图解技术转入 3D也是同样的。在图形中展示漂亮 英俊的角色们,只要转到数码世界 就只能以成高低不平的模样表现。这是当时图形技术的限度。把这种表现的限度 需要稍微抚平时,有名的不是以真实大小的角色,而是3等身, 6等身的缩小设计的角色们。

幸亏数码领域的技术与日快速的发展, 位于数码产业最前方的游戏 最先受到其待遇。 包括《天堂》 神话的正统后续者 《天堂2》在内, 以《Mu》来主导3D在线游戏市场的Webzen的 ‘SUN Oline’, 任用日本有名的图解操作师的 《Granado Espada》还有 到’《Ion》为止,韩国在线游戏以图形取得了飞跃的发展, 像把图解直接搬到到游戏中一样 开始以真实的图形进行了表现。

在过去评论游戏时,也无法忽视图形的要素,不过并不是评价游戏的优先顺序。但能体现与实际一样的游戏图形的今天,图形在游戏的完成度上发挥的比重有了很多提升。甚至很多玩家只凭公开的图形来评价游戏, 在向后游戏的运营中 也起着重要的影响。

图形技术的发展,给图解也带去了影响。过去有技术限制时,游戏中以可能水准体现了简单的图解的情况较多。不过通过技术的发展 随着表现的限度扩大,图解变得更加精巧,独特思维的画面也开始通用了。

图解与图形的 Role Playing
形成初创期在线游戏市场的当时,图解操作师要担当游戏图形作业为止的全部业务的情况很多。在同样 是2D作业,没有余力再聘用另外图形作业人员的开发商占大部分 所以在业界这种情况中不难看到。 但在游戏图形从 2D跨越到 3D,情况有所变化了。

在进行叫图解的基本 2D作业的同时,进行 3D 图形的作业不是一件容易的事情,所以开始对图解操作师和图形设计师的细部业务具体化区分。虽然不是没有在进行图解作业的同时 直接到制作 3D设计为止的图形设计师,不过整体上两个领域各个以特化进行了分离。

为从图形作业的束缚中摆脱的图解操作师们 相对以前以专业, 自律的完成自己图解创造了基础。 实际上 许多游戏只凭公开的图解 就能引起玩家们关注的情况增多。与此同时 图解从只是单纯为游戏的资料摆脱,开始发挥其自身的价值。

因技术的发展取得的较宽的表现范围, 还有具备了以专业性 可集中的环境,与游戏图解的商业性效果同时,其艺术性效果也有了提升。通过他们 现在韩国的游戏图解领域在质和良性方面取得了更多的发展。

以艺术性成长的游戏图解
在海外 早就把游戏图解操作师认定为一个专门职。在游戏 及 Contents产业发达的日本,像在前面举例的《Dragon Quest》的Toriyama Akira的象征着一个游戏系列的图解操作师也正在辈出。在韩国,随着游戏图解的水平提高 有名的图解操作师也在登场, 代表特定游戏的事例也正在发生。

在说起韩国游戏图解时,不能遗忘的就是图解操作员的韩国NCsoft的金泰行(音译). 从《创世纪战》开始到《Maganacarta》, 还有这次的《剑灵》为止代表韩国的权威性游戏的前面,都可以看到他所设计的角色。长时间以游戏 图解操作师 完成自身独具的画面的金泰行(音译)不仅在韩国,在海外也非常出名。在日本还出版了图解集,引起很多人气。.

由对游戏图解进行作品性评价,颁奖的叫Dominance War的颁奖仪式。在产生世界瞩目的游戏图解的这个颁奖仪式上 2008年和 2009年 韩国的图解操作师还占据了大奖. 不仅如此,在引起世界性关注的在线游戏《World of Warcraft》中,也活跃着韩国人图解操作师。在过去的 ‘G-Star2010’展示会时,在Blizzard展厅还举办了邀请韩国人图解操作员的Sign会。

综合 Contents游戏的位置
日益发展的韩国游戏的图解,在海外也取得了任何。其实不久前,在英语圈的游戏 wallpaper专门网站上发来了疑问。通过我们媒体报道的游戏新闻使用的图解 想制作Wallpaper的内容。在相关网站邀请图解的游戏并不是像金泰行(音译)有名图解操作员的作品,也不是广为知晓的人气游戏。虽然是现在开始运营的 FMStudio的网络游戏 《Lord War》和在北美运营中的 GamePrix的《 Divine Soul》等 新作游戏,只凭图解 就进行了联系。图解是可以作为代表和推广游戏的手段的很好例子。

不过 即使游戏图解以艺术性价值得到认可, 外部给与任何好的评价,都有不能遗忘的部分。游戏图解原本的目的是任何时候要很好的体现游戏, 还有能融入到游戏中的作品这一点。即使完成了比任何艺术作品优秀的画面,如果与实际游戏完全无关,那么此作品在游戏图解方面没有价值。还有, 在游戏中实际使用的图解,要考虑在游戏中体现的形象。

游戏图解绝非是简单的领域。在实际游戏中适用的实用性和图解自身的艺术性之间需要仔细考虑。在这个专业领域,现在韩国的图解操作师们也开始一点点展露其头角了。从另一个侧面接近,可以看作是局限在游戏这单一Contents的韩国游戏市场上 又发现了一个可能性.

其实游戏是适用技术性要素和文学,还有也属性要素 等综合性的复合Contents. 因此未来Contents产业与其他领域结合起来产生协力优势的要素较多。游戏图解的发展是韩国游戏产业成长成为包括游戏自身的发展在内,可派生新的Contents程度的很好的例子。

Desk China AVING
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