Monday, December 16, 2024
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觉悟的《Tera》积极引入用户的反馈

SEOUL, Korea (AVING) — <Visual News> Bluehole Studio的固执受挫。在1月25日投入到商用化的《Tera》以安定的运营为背景,持续着其不变的人气,不过在内部经历着游戏分类的供应和Balance问题等混乱情况。虽然对这些突发情况显示出了较快的对应能力,不过对用户们强烈要求的部分,却显示出了冷淡的反应,对此感到烦闷也是事实。还有在’应急援助’基础上所出台的这样那样的更新也没有得到较大的呼应。从结果来看,开发部门的开发方向和用户们的要求相互错过了。Blue Hole Studio到目前为止打破了开发方向,在给予’大变化’的部分虽然没具有确信,不过通过在运营中所收集的各种数据,表示大概可接受用户们所希望的’是什么’的形体。对此放弃了固执和顽固,决心要变化。这就是’觉悟’。

在4月更新解决了满Level,开启了新大陆
“在经营者立场上,认为Tera有了很好的起点。虽然存在着很多的不足点,不过诸多用户们还是对游戏进行Play,而感到非常感谢。”

这是很久没站在记者前的Blue Hole Studio金刚石代表所说的。他表示虽然目前为止《Tera》取得了不错的成果,不过要走的路还是很漫长。就是现在还不是开启香槟时候的意思。特别是他强调了《Tera》需要不断发展、进化的这一点,对用户们的理解和沟通,还有在其过程中所认知的内容可进行共鸣、体感的水准为止将反映到游戏中。

金代表对现在《Tera》的情况也非常了解。表示目前用户们的最大要求是在不合理的组队打猎的Level Up过程中的困难和对50级别游戏分类不足的现象的解决策,通过本次’觉悟’更新先解决前者,以通过4月预定的大规模更新来有条有理的解决后者问题的方针。

根据他所说的,在3月17日更新的’觉悟’变更了field的设计,增加了可不用组队Play的单人版Play的区间,包含了在Class中被判断为问题最大的使者的Balance大幅被调整的内容。社区游戏分类的政治系统也将Open。

预计4月进行的大规模更新设计为以添加游戏分类为主。首先满Leve上调至58,添加了新大陆和打猎场 instance地下城。在这里对之前所提及的便利功能和小小的乐趣要素也将进行完善和改善。Blue Hole Studio计划在3月Open包含详细的游戏分类更新内容的’特殊页面’。

金刚石代表表示”游戏分类的不足现象不是因Play速度,而是用户们的Play量大幅度超过了预想值的结果”,”虽然间距变宽了,不过没有构成大的问题,按照所准备的日程进行更新,给予玩家们满意”。

* 下面是与朴铉奎企划组长和黄哲雄 AD对’觉悟’更新的专访

降低组队Play的比重,提高单人版Play的比重

问:《Tera》是以组队Play为主设计的,不过本次更新看上去像较大的强调了单人版Play。是整个的方向性发生了转变?还是只是特定区间发生了变化?
答:基本的近来基础是没变。instance地下城找的用户非常多,对在1个小时左右进行clear也熟悉了。问题认识是Field。因为相对没有进行活性化,寻找组队较难。对此instance地下城计划以称为’集中’的主题,维持现在的状态,Field设计为’休闲’的主题,看做是变为可更简便的进行。即使精英也与Class无关,随便找到2名也可以的程度。

问:在Field表示拒绝组队Play,向往单人版Play,那么精英中型怪物会变得如何?难易度能调整吗?
答:中型怪物的难易度想维持现在的难易度。

问:之前的Field 组队Quest的经验值或奖赏也可能下调
答:有可能对怪物的经验值和Quest奖赏进行调整。之前的组队Play用怪物或Quest干脆变为单人版部分的经验值和奖赏将会进行调整,在变为2~3人组队的部分是维持不变。

领主选拔以战场分数和投票方式

问:领主选拔有战场分数和投票方式两种。希望给予详细的说明。
答:有通过战场分数可获取的guard,有通过投票可选拔的guard。现在存在8个guard,高级的guard只有通过战场分数才能选拔领主。更加详细的内容,可通过下周所公开的特殊主页进行确认。

问:如果有在领主的候选人上可登记名字的资格条件是什么?
答:在Guild Level也会保留一点限制,领主只有50Level时才可能。因为太多的人申请,在选拔时有可能会导致混乱的产生。

问:原来的领主系统曾表示在正式运营时会开始投入的,时机好像有些拖延了。有特别的理由吗?
答:其实开发是已经结束了。不是时期问题,而是可看作是符合可开始政治的时期,而适用的战略。我们就是把这时期认为是3月中旬。还有在领主系统之前,战场系统要先进行活性化。

问:战场分数连动到领主的过程很好奇。
答:很简单。在一定期间战场会Open,在这里取得最多分数的可能会成为领主。战场Open尽量计划在用户们连接最多的时间进行。

问:战场已Open,不过角色Balance仍然成为问题。是否首先要解决呢?
答:对PvP Balance会进行调整,也包括了’觉悟’更新的内容。

问:领主系统能缓解对游戏分类不足而产生的不满,不过好像不是较大的游戏分类。在游戏分类供给的方面,有怎么的意义呢?
答:现在主要以打猎和获得Item的生活游戏分类为主,不过也不可能只适用这些。因为领主系统看中的是社区强化的方面,与生活或战场无关,有着可享受其他的余地,因此认为有着其价值。

问:现在的战场以胜负伪造等的不良行为和以输的方式收集勋章的情况登场导致了混乱。
答:计划以提高Matchmaking系统来解决此问题。以输的方式收集勋章时,只要开始输,就会发生持续输的现象,相对惩罚,会导入有效的Matchmaking系统,会向’熟练战斗’的方向引导。认为伪造行为也是一种恶用事例,为当场进行阻止,其实留有惩罚也不难。不过这部分只要Maymaking系统提高,认为就可以解决的问题。适用之后还发生恶用事例,预计会导入可防止的惩罚制度。

Class Balance从使者开始提高,剑斗士是其次

问:Healer(使者、精灵使)听说会有变化。请给予具体的说明。
答:对于使者来说,整体正在好转。在很多用户没有选择的情况下,还判断为问题较大来决定上调。为使接近商人发挥更大的威力,会改善技能,为使更多用户能选择,还计划富于强烈的Buff技能。精灵使在之前的技能上,进行稍微的变化,向远距离Class和常性相符的部分进行引导。总结来说,接近商人和精灵使与远距离商人很适合。

问:表示添加了在新装备添加的Heel效果可强化的选项。
答:之前装备自身的能力与Heel量没有连动。因此只依存与技能的效果,计划通过变化来对技能和装备所占有的比重以50:50进行分配。根据添加选项装备的使用与否,有肯能Heel量不变,有可能量会增加。还有,通过强化以Heel Erg还可以降低数值。之前Item的能力值也充分具有意义,因此维持不变,计划只限于对新添加的Item富于相关选项。

问:剑斗士的Balance不是也是较大的问题吗?游轮干脆是不能使用的程度。
答:对的。确实认为剑斗士也有不满意的部分。不过认为相对剑斗士,对于使者Balance的调整更急。预想着会不会成为下一个Target。

问:在Field添加了指定的怪物,巨大Guild垄断的问题正在发生。还有单人版用户们所享受的游戏分类也不足
答:除了迷宫,有着各种field打猎场,现在只有持有较好Item的几个怪物被集中捕获。确实存在诸多玩家不能一起享受的问题点。为使不集中特定怪物,而计划调整奖赏或整体的难易度。不过Instance地下城有Instance地下城自身的,Field有Field自身的优点。Instance地下城以PvE更加强化的形态,Field以可与其他人一同参与的游戏分类,计划行程对立结构。为了单人版用户们的游戏分类在4月份将进行更新。[AVING via Gamemeca]

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