Monday, December 16, 2024
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[采访] 盛大,`全球性综合媒体公司是目标`

在上个月28日举办的中国游戏展’Chinajoy 2011’,Snda Games也参加了。以今年上市的,在当地受到较大人气的《星辰变》为中心,展示了韩国国内在线游戏《龙之谷》、《突袭》,海外大作《七龙珠OL》、《Final Fantasy 14》等,引起了关注。

通过与Snda Games的千光副社长进行专访,不仅了解到中国游戏市场的现况,还听取了公司的向后目标和挑战等内容。

(图片说明1~4:Chinajoy 2011盛大展厅)

首先,希望为Gamemeca 读者们简单的介绍一下公司。

盛大作为游戏开发商、运营商、出版商,把目标定为构筑可位于全世界最高点的Platform。为了不断的创造出新的想法,目前拥有约2千余人的开发人力,到现在与2万余人的开发者进行了合作,构筑了丰富的产品Line。特别是我们在人力管理上多下功夫。

可上市各种优秀作品也因为是以’ALLSTAR创造力运营系统’、’Producer系统’、’海外Publishing系统’、’18Fund 系统’的4个系统为背景,集中了资源。结果,目前正在运营的游戏中,一般(MMORPG、休闲、网络游戏) 体裁有70余种、Mobile和Flash游戏接近4万余种。

想知道,除了游戏以外,还在推进哪些事业。

首先,盛大网络是盛大 Games的母公司,进行娱乐、媒体活动。盛大文学把中国优秀的网络文学的力量聚集起来,构筑网络文学平台,在促进读者与作者之间的交流上下了不少功夫。同时,还一同推进出版、电影、动画和游戏等相关文化产业的发展。

盛大在线可以说是一种数码出版平台,通过完美的数据配置和支援系统、交易系统及运营系统等,对在线用户们的游戏运营上,起到作用。

此外,在网络视频、Board Game Platform、Cyber游戏Platform、Mobile、网络动漫、网络音乐等事业上也进行了拓展,以较大幅度的年龄层为对象,在中国受到较多喜爱。

盛大努力要制作`怎样的游戏`,想听一下其基本哲学。还有,想知道在游戏各种要素中,最为重视的部分是什么。

对于我们有着”从盛大上市的产品,一定要优秀”的品牌意识。为此在业界内,采用了Ace Producer,同时细分了用户们的趣向,使产品整体的品质最优化。

正准备上市的Line up中,想知道在韩国有没有想媲美的作品。希望再添加点介绍。

个人认为想推荐《Legends of Immortals(当地名 星辰变)》。在中国上市以后,受到了惊人关注的作品。《Legends of Immortals》在韩国上市正处于准备阶段,同样的东洋文化氛围和优秀的初学者向导,将会引起韩国用户的关注,这样在市场上相信会取得较好的成果。

在中国,SNG(social network game)市场占有比重是多少?还有对于Snda,正在准备相关事业吗?

中国随着游戏的自行制作速度不断加快,同时产品Line也逐渐丰富起来。当然,新的也很多。还有,最近几年间Social网络体裁也取得了辉煌的成长势。例如,kaixin和renren等的SNS 网站,已有无数的用户层保有。通过Interactive娱乐的方式,强化了用户与用户之间的交流,认为不仅使Social游戏得到了成长,Social网络的规模也有了扩张。

目前中国内Social游戏已步入了迅速发展的阶段,虚拟货币和广告仍然是主要收入源。我们也为了适应新的市场,开发多数的相关游戏,还有为了提供上市环境而正在努力。

对中国游戏产业的主要贸易模块很好奇。在韩国来说,目前以提供免费游戏,添加的Item以现金销售的部分收费化模块最为盛行。

中国也类似。主要贸易模块是CSP(Come-Stay-Pay)。在05年11月,Snda放弃了在《Mland》、《Mirx2》、《The World Of Legend》3款游戏,之前时间别收费的方式,表示实施’永久免费’的战略。放弃了定额制,以实施现金销售Item的部分收费化政策,在业界内进一步巩固了先驱者的地位,新的收费模块取得了较大的成果。

中国文化部所推进的游戏等级制临时进行保留。相关消息,在韩国也成为较大的问题,相关的法律认为必要吗?

目前文化部,根据中国情况出台了各种措施,不过随着对游戏业界管制加大,制度也逐渐细部的进行着完善。我们作为在中国国内的先驱企业,时常关注了青少年的成长和健康。为此,以疲劳度系统、实名认证、游戏等级等对策,与政府合作,为创造健康的游戏环境而努力。韩国也在实施青少年凌晨禁止连接游戏的’Shutdown制度’,从以上观点来看,可尊重并理解其法令。

目前,中国市场到现在为止展示了较大的成长势,最近却得到了停滞的评价。展望认为需要怎样飞跃的始点?还有 Snda做了怎样的准备?

前面也说,游戏的数量逐渐增多,体裁也变得多样化,不过游戏本身的内容和用户趣向的同质化,仍然是处于严重的水准。这是这种问题,成为游戏产业成长的绊脚石。因为游戏品质的提高,就是成功的捷径,我们通过今后10年间的上市战略,计划持续进行’无聊且新’的挑战。

中国公司在过去的10年间一个个进入了上市行列,之前是想都不敢想的事情,一个个在实现。还有,从今年起中国的网络,将迎来新的10年,在此过程中,谷歌和Facebook争先实施了上市政策。毕竟我们也维持全国民的上市政策,预计今后以大规模游戏的Social化为重点。也将创造出之前的大型游戏,可重新活跃的新的空间。

目前,我们所制作的是去年在韩国国内取得最大成果的《龙之谷》和现在有着较多人气的《Legends of Immortals(星辰变)》的Social网络运营。今年Snda Games在Mobile网络的新的领域,预计上市像Mochi Game Box系列的新的作品,同时预计巩固在相关领域上的立场。

中国内智能手机普及率是多少?还有,想知道可运营SNG的Platform 是什么。

以2010年基准,智能手机的出货量达到了2,800万台,市场普及率为约14%。预计到2015年为止,普及率将达到50%。目前,还没有另外的Platform,以iOS和机器人为基础,SNG进行着运营。

12亿人以Infra为背景的中国市场,对韩国来说仍然是`机会之地`、最佳的`消费市场`,而备受关注。那么,相反对于中国来说,韩国市场有着怎样的意义?

韩国在全世界来说,也是游戏产业较为发展的国家。还有,对于中国在线游戏的发展也起着非常重要的作用。延续第一个进入中国市场的《Mirx》,《永恒之塔》、《龙之谷》和《Cross fire》等游戏,在中国取得了较好的成果。

如有韩国游戏为在中国取得成功的`Tip`,能否告知。

最为重要的是当地化。使运营商与开发商的沟通活跃,提供符合中国用户们兴趣的设置和系统是取得成功的第一步。[AVING via Gamemeca]

Desk China AVING
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