Monday, December 16, 2024
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城主们的领土战争《LORD WAR》

SEOUL, Korea (AVING Special Report on ‘GSP 2010’) — <Visual News> FMSTUDIO的网络游戏《LORD WAR》在11月25日开始正式上线。官方宣称《LORD WAR》有别于原来的网络游戏,该游戏的开发定位是喜欢战争的网络游戏玩家。官方还特别声明该游戏从喜欢玩家的角度开发,那么我们来了解一下哪些部分考虑了玩家的感受。

对战败者慈悲的城主
网络游戏的最基本的内容是成长和竞争。尤其是竞争时获胜者可以获得战败者的全部的资源。由于这种毫无怜悯之心的系统,玩家败下阵时,往往出现失去斗志的情况。但是,《LORD WAR》充分考虑了由此绝望后不玩游戏的玩家,配备了保护装置。

《LORD WAR》是玩家自己的城堡受到攻击后即便输掉战斗,只是从目前拥有的资源中最多失去10%的资源。此外,受到攻击的城堡,可以进入4到24小时的保护模式,此时不会再受到攻击。这样的回避保护模式下,玩家足够恢复,无需担心战败。

事实上展开战斗时最有负担的是战败时的惩罚 。《LORD WAR》把这种担心最小化,减少玩家对战败的恐惧感,构建了对获胜者的奖励战斗机制。如果没有这种机制获胜者占领其它城堡后只是获得战败者10%的战利品绝对不会心甘情愿退出。

采用适当平衡的收费ITEM
大部分玩家愿意和时间打仗,尤其是网络游戏时间直接关系到成长。这是因为网络游戏的成长要素之一基地发展包括时间这一要素。即使一般的游戏,如果存在有助于人物成长的朋友或好设备、好实力,可以更加快速的捕获到怪物,快速成长。但是,网络游戏中不管实力好坏,有钱无钱,都需要相同的时间才能成长。

许多网络游戏此类成长平衡利用收费ITEM打破。由于销售可抵消成长所需的时间要素的ITEM,有时候会发生游戏平衡本身被动摇的情况。《LORD WAR》从策划阶段起,对破坏这种平衡格外小心。此外,抛弃了部分游戏的最高收益结构,选择了保持平衡。

当然,《LORD WAR》也销售成长所需的可以缩短时间的有偿ITEM。但是该程度只限制在40%以内,很好的协调了有偿ITEM价值与游戏平衡。要说该游戏优于其它普通游戏是什么,那就是利用更好的ITEM可以比其他人更快速的成长。

RPG 感觉的探险系统
《LORD WAR》中又一个可关注的一点是探险系统。探险组可以最多由4人组成,组员们可行走在游戏提供的场地内,捕获怪物,这是可获得ITEM的《LORD WAR》的核心系统之一。

和玩RPG一样,在探险场地玩家也可以直接操作人物,和怪物展开搏斗,或者通过Quest ,获得资源和ITEM。战斗也是采用RPG的活动时间回合(ACTIVE TIME TURN)方式和指挥方式直接操作。由于和其它相比,探险模式没有时间限制,如有时间可通过探险,快速成长英雄和怪物,以确保增加资源。

当然像我这样比较忙碌的职场人员也玩探险。自动探险可以选择1至12小时,虽然和手动探险相比较少,但可以获得经验值和资源。

领土的大小就是国力
从历朝历代来看,伟大的君主中大部分都是伟大的征服者。《LORD WAR》的特点之一就是侵略战斗中如果获胜可获得对方的部分领土。能够在《LORD WAR》上建造建筑物的领土,不是可见的模块,而是通过数字表示。领土是建造各种生产设施和便利设施、扩张防御设施时必不可少的,也是提高排名手段之一。

在《LORD WAR》玩家的排名通过各个增长值和领土大小的合算值来决定。排名越高可以获得越多的税金,因此排名占非常重要的地位。玩家们通过掠夺如此重要的领土,可以体验现实城主们的势力战争。从某一角度讲,战胜时所获得的真正的战利品是非资源的领土。

领土除了通过战斗以外,还可以通过自行开辟扩张。开辟在游戏的整个流程中占非常重要的位置。战斗中获取的土地中约有1/3被破坏无法使用。换句话说如果总是战争,整个游戏中的土地会越来越少。如果不开辟土地,总是热衷于相互掠夺,最终可能会面临甚至找不到可维持生产设施的土地。

我认为拥有各自城堡的城主们之间的领土战争就是《LORD WAR》所面向的世界观。

Desk China AVING
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