Monday, December 16, 2024
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在线游戏的趋势

SEOUL, Korea (AVING Special Report on ‘GSP 2010’) — <Visual News> 在线游戏正式开始运营 今年已是第15年了。随着快速发展的 IT技术,游戏市场也发生了诸多变化。电子游戏市场已经进行了2次世代交替, 市场版图其自身也进行了更换。在线游戏市场一样也是从 ‘风之国’开始到 《剑灵》为止经过了很多变化。有像《天堂》一样一直受用户们喜欢的游戏,也有未来得及向世界知晓就已经消失的很多游戏。特别是向新的思维挑战的,而得到很多人气的游戏,会使游戏市场的趋势本身也发生变化。

MMORPG
最初的图形基础 在线游戏 《风之国度》 同时也是最初的 MMORPG。 继承《风之国度》的Baton的 《天堂》正式打开了 MMORPG的时代之门。 随着《天堂》的成功,许多二流作的上市使 MMORPG即将是在线游戏的认识进行了延续。这时 1999年上市的 ‘Fortress 2’, 2001年上市的 ‘Crazyarcade’ 等吸引了很多人气,不过想超过以《MU Oline》、《Ragnarok Online》延续的 MMORPG Line业还是力有不足。

在2003年 《天堂》的后续作《天堂2》上市来延续了MMORPG中心的在线游戏市场。不过光荣的时代没有永远持续。2004年 在NEXON上市的休闲比赛游戏 《跑跑卡丁车》在游戏市场引起收场,开始打破了以 MMORPG中心的市场结构。

这里以再现 《天堂》、《MU Oline》、《Ragnarok》的黄金时代的BIG 3引起瞩目的NEXON的 《Zera》、Webzen的《Sun Online》、IMC Games的 《Granado Espada》等 大型Project陆续取得失败, 认为是不败领域的MMORPG是不是遇到了限度的忧虑声音提高。 以没有差别化 适当的完成度的MMORPG辈出,用户们对 MMORPG的体裁开始感到腻了。

进入2000年 大 中盘时,用户对需要长时间进行投入和没有意义的反复强求的系统 等定型化的 MMORPG 体裁感到疲惫。以BIG3吸引瞩目的游戏,也不是因自身完成度不足,而是没有做到之前 对MMORPG疲惫的用户们所要求新的模式是失败的最大理由。

休闲游戏
NEXON活用在低年龄层引起较高人气的休闲游戏 《Crazy Arcade BnB》角色的休闲比赛游戏《跑跑卡丁车》 在2004年进行了展示。 《跑跑卡丁车 》以简单的操作和即轻松 又有深度的乐趣,很快掌握了在线游戏市场。在开始运营不到1年的时间里,韩国内 加入者数突破了 1千万名,使国民游戏行列吐露着上升的气焰。

谁都可以轻松的享受游戏,在短时间可以间断性的享受休闲游戏的特征 为因MMORPG所疲惫的在线游戏 玩家们带来新的活力。其实在《跑跑卡丁车 》之前的 《Fortress 2》 也是被称为是 国民游戏并 吸引了很多人气。 只是, 《Fortress 2》处于人气的当时是 MMORPG 市场的全盛期,又是高速成长期。单纯的用一个人气游戏是无法改变市场局势的状态。

《跑跑卡丁车 》上市时期的市场处于停滞状态。游戏和用户都在老一套的状态下, 《跑跑卡丁车 》打开了突破口。 认为是尽头的市场 发现了新可能性的游戏开发商们开始争着开发休闲游戏。不过遗憾的是休闲游戏还是重复了 MMORPG的路。许多二流作涌入,休闲游戏市场还是没有持续其人气。

FPS
从3D 图形正式使用在游戏上,开始勾画出的游戏体裁也增多了。FPS(First Person Shooter) 体裁的游戏由于第一人称进行的特有的始点,2D图形的表现有限度。2002年记得是韩日世界杯 , 也是韩国游戏历史上第一次开发出韩国产 FPS的一年。

在Dragon Play开发的 ‘Karma Oline’是把吸引世界性人气的FPS 游戏开发成在线的韩国 最早的 FPS游戏。以在线最优化的环境,符合韩国实际情况开发的游戏 ‘Karma’在韩国非常受欢迎。不过, 较低的图形Quality和频繁的错误,还有决定性的收费化转换失败,使其跌入困境。这里的对手游戏开始赢得人气,结果最终在 2006年运营停止。

‘继承’Karma’的人气的是Karma的开发商Dragon Play 开发的又一个 FPS ‘Special Force’. 2004年开始运营的 ‘Special Force’与 ‘Kartrider’一同把在线游戏市场分成两块,扭转了MMORPG 一边倒的市场趋势。不过与没有对手而独自运营的Kartrider不同,Special Force要开始迎接 强大的对手们。

以’Karma’和 ‘Special Force’的成功,晚一步进入竞争的游戏中 有现在为止在韩国游戏排名中占有 上位权的’Sudden Attack’. 在2005年进入市场的游戏HI的 ‘Sudden Attack’展示了比先占据市场的 ‘Special Force’更突出的图形 引起了关注。之后 韩国的 FPS市场陆续登场了 ‘Aba’, ‘War rock’, ‘Combatarms’, ‘Crossfire’ 等优质的游戏,到现在为止维持了其人气。

ACTION
放眼韩国在线游戏 市场的变化,可以看出从初创期 MMORPG一边倒的市场 经过短暂的休闲游戏时代, 到了FPS的时代。虽然,在其过程中也有像 ‘Freestyle’和 ‘Audition’在其他体裁上也很受欢迎的游戏,不过初创期像’Fortress2’主导市场趋势是有不足之处。那么现在韩国在线游戏 市场的趋势是什么呢?

2005年 Neople推出了 《DNF》的 2D 横Scroll 动作游戏。即是在线游戏, 又强调把与过去娱乐室的横Scroll 动作游戏同样的动作性的《DNF》成为不仅在韩国,在中国也是排名最上位权的游戏。还有动作也是现在韩国在线游戏们推出的趋势Keyword.

在MMORPG的停滞期,市场上也不断上市了新作。以过去的失败作为镜子,继续了各种试图。 玩家们的行动反映到游戏世界的游戏, 强调大规模 多人战的游戏 等等挑战了市场,之停留在一般的成功上。 最近,通过进行 MMORPG Play占80%以上比例的战斗系统 找寻突破口的游戏正在增加。

2009年 在大韩民国游戏大奖上 包括大家升入6冠王的 ‘洛奇英雄传’ 最能看出现在在游戏市场的 趋势。以出色的图形为基础,着重于动作的Game Play是现在韩国在线游戏的趋势。MORPG的 《洛奇英雄传》,《Dragonnest》是必然,还有开发中的 《Blade & Soul》, 《Tera》、 《Divine souls》等都是带有类似的思维。

主导在线游戏市场的韩国趋势,在世界市场上也行得通。 《洛奇英雄传》以 《Vindictus》的名字在北美盛, 《Dragonnest》也是在中国市场非常有人气。对 《Dragonnest》和 《Divine souls》 等开发中游戏的海外市场的关心已通过多次进行了报道。

明天的趋势?
现在的韩国游戏市场经过几次趋势变化,形成了各种体裁的游戏共存的市场。确保多样性是能够提供符合不仅是韩国,甚至全世界玩家们喜好的游戏 这一点非常重要。这种意思上,游戏市场的趋势是包括把业界趋向一个方向的坏影响在内,也是能创造出新的多样性的一个机会。

在这次 ‘G-Star2010’公开的游戏中,有与现在趋势的动作不同方向接近中的 MMORPG。 展示了叫Ham大战的独特战斗系统的 XLgames的 ‘Archeage’正在开拓新的路。正在走此路的是代表韩国的游戏开发商, 宋在京(音译)代表.最后记载与宋在京(音译)代表的短暂专访.

Q. 离开NC软件公司后,有很长时间的空白期,很好奇这期间是如何度过的?
A. 其实游戏 ‘ Archeage ‘ 正在开发中的消息虽然今年第一次公布,但从2006年起 就开始构想, 从2007年开始正式着手开发,所以算用了很长时间。在此之前是制作竞赛游戏,也体验了其他游戏。

Q. 代表韩国, 还有作为1世代在线游戏的开发者 认为与开发’风之国’的当时和现在的游戏开发环境有多大,怎样的变化呢?
A. 开发’风之国’的当时,以开发环境用语来表述有些尴尬的程度,是什么都没有具备。现在Technology也有了很多发展,人力也增加了不少,不过随着竞争的激烈 感觉压力很大。

Q. 现在 韩国的游戏市场与15年前比较时,在数值上取得了巨大的发展。这样的发展能亲身体会得到吗?
A. 是的,今年11月参加了G-Star 2009, 重新认识到有了很多发展。

Q. 现在看韩国游戏人气排名顺序,’天堂’还是位于上位权。很好奇过去的游戏能这样长时间停留在上位权的理由认为是什么?还有想听如何看待这类现象的呢?
A. 觉得应该是第一次有在线游戏的市场并且是开拓游戏,有着先占的效果。还有 MMORPG的体裁特性上在享受游戏时,通过游戏 结交的朋友之间会产生Social Network的方面. 还有持续进行的更新给玩家提供了无限乐趣。

Q. 最近几年之间 没有取得很大成功的游戏。抱有期待的游戏开始运营后,也感觉没达到所期望的满意度。其原因认为是在哪里?
A. 是啊。我也正在开发游戏中,是需要取得玩家们评价的立场 不太好回答此问题。不过, 吸取之前游戏的长处,对认为是短处的部分以差别化Contents进行加强来 计划展示给玩家们。

Q. 在准备’ Archeage ‘时,有特别着重的部分吗?比如与以前作品的差别性之类的。
A. 根据玩家的活动,游戏中的换件会发生变化的这一点是最大的特点。所以各个服务器会反映各个不同的地图和历史。使用户成为游戏中的主人公的这种游戏。

Q. 与过去相比 用户们的爱好和趋势都有很大变化。 在’Archeage’这些部分是如何反应的呢?
A. 会有各种观点,不过我所关注到得一点是用户们都期望进一步成为游戏的主体。同时也期望有便利的连接 等。 ‘Archeage’是想展现依据用户们自己行动 判断的自由意志,游戏内 World可以发生变化的系统。

Q. 如何分析现在韩国的游戏在世界市场上的影响力,认为韩国游戏市场的相位是什么程度?
A. 认为在亚洲圈,以在线游戏来说应该占有一席之地。毕竟有中国 这一未来竞争者在迅速成长中,在Console体裁 等超前的日本开始向在线游戏关注的这一点需要记住。

Q. 韩国游戏为在世界市场上发挥更大的影响力,认为所需要的是什么?
A. 认为要持续推出创意性的游戏,才能在世界市场上取得成功。

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宋在京(音译)
-现 XLGames 代表理事
[1992年] Kaist 电算学科 硕士过程 毕业
[1992~1993年] Kaist 电算学科 博士过程 中退
[1994年] Mud Game ‘侏罗纪公园’ 开发
[1994年] NEXON 共同 设立
[1995~1996年] 世界最早 MMORPG ‘风之国’ 开发 及 商用化
[1998年] ‘天堂’ 开发
[2000~2003年] NC软件公司 副社长, 开发 总管
[2003年] XL Games 创立, 現XL Games 代表理事
[2005年 6月] 与XL1 Neowiz 签订 出版合同
[2006年~] 次世代 MMORPG ‘Archeage’ 开发中
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