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Friday, September 20, 2024
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《龙之心》, 需要特性化的游戏分类

SEOUL, Korea (AVING) — <Visual News> 12月16日,在韩国进行了由Liveplex举办的记者招待会。在这个活动中, Liveplex展示了即将在2011年展示的旗下3款新作在线游戏,并表现了对今后旗下游戏事业的意志。

在当时活动所公开的游戏中,Liveplex最为全面展示的游戏之MMORPG 《Dragona,暂译:龙之心》正在为展示给玩家们而作准备。

为在2011年1月20日进行的事先公开运营而投入的龙之心以一般MMORPG中最广为使用的世界观之中世纪奇幻世界观为背景,展示支持自动移动的导航仪系统和告知各种信息的闹铃,集团战斗游戏分类等内容的同时,使角色的部分或全身变为龙的’龙附之身系统’的游戏。

从前文所说明的龙之心的特点来看,此游戏所具备的系统,游戏分类在整体上具有相当的亲切性。中世纪奇幻世界观可以看作是MMORPG’定石’的程度,诸多游戏所借用过的世界观,导航仪系统和闹铃等的便利系统,也是在各种游戏中以展现过的系统。

在整体上亲切的游戏。此话反之是说,因为龙之心此期间通过导入其他游戏经过验证的游戏分类和系统,使玩家们尽快适应龙之心。

特别是龙之心所具备的便利系统的完成度非常高。导航仪系统没有必要为执行任务,而寻找NPC,掌握怪物的位置,只要点击显示在任务目录中的NPC和相关怪物的名字即可移动的程度。

这种要素为帮助初学者便于适应游戏而起到作用。不过反之这种要素也可能对熟悉MMORPG的玩家们起到妨碍集中或稍不留意会被认为游戏没有自身特点。

什么都不用看就可以直接移动到目的地,所以玩家们疏忽了游戏中的情节。已熟悉了便利性的玩家们不会边读游戏情节,边去理解游戏的世界观的。还有在龙之心也没有准备为塑造游戏的情节而进行的强制性活动之类的游戏分类。

即便是同样的行为,自己为什么会这样做,知道其理由的和反之的情况在集中度上有很大的区别。是龙之心要塑造情节的游戏分类,系统性装置的必要理由。

还有游戏所具备的游戏分类和系统与其他游戏没有太大不同的这一点,使玩家们不能明确指出’我只喜欢龙之心的理由’。

为了防止这些问题点而准备的龙之心之核心游戏分类就是’龙之附身系统’。此系统通过部分附身在特定部位接受缓冲或通过全部附身变身为龙使用特殊的技能,可进行强大的攻击为特点。

问题是’龙之附身系统’仍然没有脱离掉其他游戏登场过的变身游戏分类的轨道。还有大部分角色到了30级别之后开始变身为龙并不难,可以理解为失去了其变身为龙的特殊意义。

使任何人都可以感受到特殊的游戏分类这一侧面来看,这种决定不是坏的决定。不过为了塑造其他游戏没有的特殊的游戏分类这一点上,如果以’变身’为目的在使玩家们可以集中在游戏当中上富于价值会是怎样呢,对此留有遗憾。

为了克服这种遗憾,认为有必要开发出只属于龙之心的特性化游戏分类,并集中进行销售。竞争作本来就较多的MMORPG市场,没有比像第一次上市的游戏得到’没有突出特点’这种评价而危险的事情。

现在的龙之心相比自身的游戏性,是’以Aoi sola为模特制作的游戏’来广为被知晓其认知度的情况。部分玩家之间表示’正因为有了宣传模特效应,才有了不输于Tera的存在感’的程度。

毕竟认为是在开玩笑,龙之心在玩家们之间广为知晓这一点并不是轻易跳过的事情。想到为了比其他竞争作更进一步进行宣传,而苦恼中的最近在线游戏市场情况,相对比与龙之心类似立场的其他游戏们来说可以认为是超前了一点。

从现在开始,不能只停留在已出名的现状,要明确体现出只属于龙之心的有趣要素的时期到了。通过在1月20日进行的龙之心事先公开运营,期待Liveplex能充分展示出所准备的龙之心的独特的魅力。

Desk China AVING
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