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Friday, September 20, 2024
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Modern War正式运营,快是好,就是有些空荡

SEOUL, Korea (AVING) — <Visual News> 由Sale Online开发,Crspace Publishing的战略网游《Modern War》从1月31日开始突入正式运营中。以2次世界大战为背景的《Modern War》,用事实描述了当时使用的200余种兵器和诸多战争英雄,而提到了集中度,导入了可立即确认到战斗结果的快速战斗系统,体现了简单、便利的玩法。体验到了以`速战速决`为口号的《Modern War》的正式运营。

不用开动脑筋,无条件的战斗~!
最近,认为’战略网游的体裁复杂’的人们较多。因为战略网游在体裁特点上,要根据担当各种功能的建筑物的Tech Tree对基地进行管理,要以彻底的计划和较长的时间来培育英雄,要构思周密的战术。当然,喜欢这种方式的用户也较多,不过对于想简单的享受游戏的Right用户来说是无法否认的事实。

《Modern War》像以正面挑战这种观念似的,简化了内政Part,使战术变为单一化。当然《Modern War》也存在建筑物,不过其功能只有军营建筑物、防御力增加、攻击力增加、游戏币支付4种,掌握起来较为简单。因为不需要战斗或者Unit Control,可简单的进行。一句话,任何人都可以简单的学会并享受游戏。

实际上,在玩游戏的过程中,以多收集高级兵力的这一种也可简单的取得战争上的胜利。没有必要绞尽脑汁思考战术,也没有必要费尽心思培育英雄。在其他网游称为英雄的Unit,在《Modern War》称为人物,人物的培育只有通过游戏币购买强化Item的方式才能形成,因此非常简便。

(图片说明:图片和文本为主的画面)

(图片说明:没有必要长时间培育英雄)

像这种只集中于快速战斗的《Modern War》特有的游戏风格,对于偏爱一般网游风格的用户来说,会认为Contents不足,并且没有深入挖掘的余地。不过认为之前的战略网游过于复杂的用户们来说是充分具有吸引力的要素。

明确的一点是《Modern War》的内政Part对于即使是第一次进行网游的人,也会在几分钟内可适应的程度,即容易,又直观的这一点,因此用户只要专注于以较快的速度进行的战斗即可。最近,扩大至需要以上的Contents规模,还有继续导入其他网游获得好评的要素,在逐渐复杂的网游市场的趋势中,《Modern War》的单纯,而又直观的战斗非常新鲜。

(图片说明:这是战斗画面….)

通过任务,感受到战斗的乐趣
笔者在第一次接触《Modern War》时,因没有Tutorial模式,而有些慌张。不过刚开始通过所显示的任务,可获得在游戏中起到帮助的各种Item和经验值,在执行任务的过程中,学会了以PvP战斗为主的《Modern War》的玩游戏的方式。

任务是为Level up的Quest的一种,因此以奖励的方式,可获得相当量的经验值和各种武器,还可获得必要的游戏信息,起到了一石三鸟的效果。还有以战利品获得的武器,有可能成为在执行高级别任务时所必要的条件的情况,因为自身功能也很优秀,因此即使知道游戏的方法,也有必须执行的必要。

(照片说明: 功能好的战斗机是免费!)

(照片说明: 无法执行任何,而直跺脚)

《Modern War》的战斗大的分为4种。有着最为基本的战斗之’个人战斗’、开始后可知道过5小时后结果的’远征战斗’、最多可利用1000架的Unit,可展开大规模战斗的’自由战斗’、还有在之前的OBT所添加的’任务战斗’。’任务战斗’以3比2先胜制进行,取得胜利时,以奖励的方式可获得相当量的Silver(游戏币)和Unit是其特点。

不过不能直接看到战斗场面的这一点有些遗憾。内政的简化,战斗的快速进行,因此可简便的享受游戏,不过连战斗场面都无法欣赏,对这部分认为是不是过于单一的结果。`2次大战当时战斗的生动的感觉`这才是核心Contents,不过把真正战斗的场面托与用户的想象,这使得无法轻易的集中注意力。

还有,相对战斗种类的较多,实际玩的方法有着诸多相似之处的这一点有些遗憾。《Modern War》 的战斗是通过准确的侦查,确认对方的军力,比较兵力数,如我军更有利时,便采取攻击;不利时,以推迟攻击的方式进行。兵力的量和质以外,就没有左右战斗成败的变数,因此不会发生因战略或控制不利,而要冲出情况或因无法预测的结果等无法冲出的情况。结果只能使用人海战术,相对较单一。甚至在’任务战斗’时,连侦查都不法进行,只能在没有任何事先信息的情况下开始战斗。在人海战术为主的战斗中,阻止了侦查,结果成为了`能赢就好,输了也就那样`的战斗。无法产生紧张感。

(照片说明; 无法感受到战斗的差一点….)

无法知道成为部分任务执行条件的战利品Item的取得路径,也妨碍了游戏的顺利进行。在前面已说到,在《Modern War》任务所占的比重非常大。不过就因在中途不知道必须要有的战利品Item的取得方法,而无法进行任务,游戏的乐趣只能减半了。笔者也在不是End Contents的初~中期,不知在哪里取得执行任务所需的战利品,而感到焦急,甚至有几次是记得直跺脚。切实需要详细说明的时点。

越了解,越有意思的2次大战

(照片说明: 哎呀~ 是这种情节啊?)

如前面已说的,《Modern War》任务是以世界2战当时实际发生的有名的战斗为主旋律。例如,德国的战车部队突破了法国的马其诺防线、施加英国的炮击战、在东部战线展开的斯大林格勒街道战、把战况转变为180度的诺曼底登陆战等,可直接享受成为2战分界线的重要战斗。

在执行这种任务时,能对战争当时的背景进行了解,会更加容易融入游戏。因此《Modern War》在任务中连接了对成为任务主题的实际战斗进行详细说明的`Wikipedia`网页。由此对战争史没有关心的用户也可容易的了解战争相关的背景知识。其实笔者在执行任务时,连接了在` Wikipedia`所反映的2战史后,甚至到了入迷的程度。具备了相关知识后,即使遇到了同样的任务也会感到更加有趣是当然的。

不过对任务的理解越深入,在之前OBT所消失的国家间的特性,对其会觉得非常遗憾。《Modern War》是为了调整国家间的均衡,而在OBT对国家间特性大幅进行删除/平均化的。这在均衡上起到了帮助,不过立刻对德军特有的Tigger Tank、Masher Schmidt战斗机等,联合军可在商店购买的这个事实感到不满。因对带领国家特有军队的`向往`已消失。认为需要在即维持均衡,又可进行国家间特性的差别化的更新。

(照片说明: 对可加工的威力,而感到骄傲的德国Tigger Tank,美国、日本、苏联也可购买!)

好与不好非常分明的游戏《Modern War》
《Modern War》是以简化的内政和立刻进行的战斗,而真正可简便享受的网游。这是把用户们的评价,分为极端性因素的作用。在《Modern War》主页的用户公告栏中,从对迅速的PK和可立即进行的称赞,到没有可发挥战术或控制力量余地的苛评,根据用户们的趣向,好与不好明确的被区分。

实际上,对已熟悉之前网游的用户来说,《Modern War》简便的进行方式会感到过于无聊。不过因此而较快的适应游戏,不用绞尽脑汁也可享受游戏的这一点是长处。因被网游较高的进入障壁所阻止,而无法轻易踏入的玩家们可通过《Modern War》进行网游的入门,也是一件不坏的选择。[AVING via Gamemeca]

Desk China AVING
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