Monday, December 16, 2024
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首次公开! 《MARK online》,难得登场的强大的MMORPG

首次公开,由Blacksmith开发的中世纪幻想为背景的Hard core MMORPG `MARK online`。目前为止,以主张`Hard core`而上市的游戏较多,不过大体上细致的观察这类游戏内容,大部分是那些喷血,四肢分离的Hard gore的动作游戏。不仅没有真正强调系统性的Hard core要素的游戏,而且Contents 也是用现代话来表示并是不`太给力`。

今天介绍的《MARK online》对比市场趋势,说不定真是落后于时代的游戏。不是投资数百亿单位的巨款项目,也不是接受大型出版商的投资。只是喜欢游戏的少数人员聚在一起,想制作出充满紧张感、悬念的`给力` MMORPG而聚集的。

展示了没有对Level up概念的,以技能为基础的系统,在游戏内只要被消灭,包里的Item会全都掉落的极其恶劣的系统。被消灭家底就全部掉落,游戏系统却还指望Hard core PVP。如果是体验过《Ultima online》或《Mortal online》的用户们,应该可想而知此游戏到底指望怎样的`Hard core`。是摆脱了有警卫的安全村庄,向Field只迈出了一步就会感到刺激感的游戏。介绍真正`给力`的 Hard core MMORPG 《MARK online》。 目前还处于`初始`版本,图像更新中的缘故,在诸多方面看上去应该会有很多不足,不过对他们的挑战精神感到钦佩。

公司名很特别。`Blacksmith`是怎样的公司?

开始是在2008年。亲密的几个人聚在一起,研发对游戏开发的各种技术的过程中,在2010年10月正式开始开发Gideon课题的样机类型。其中有过各种危机,不过因为有组员们的热情和能力, 才能走到现在。之后有了对市场上成功的确信,引入了有能力的知人,才成立了现在的Blacksmith Games。

请对现在正在开发的MARK online进行一下说明。

MARK online是‘Middle Ages Rising Kingdoms’的缩写。在之前的Gideon变更了课题名。世界观是以中世纪欧洲为背景。虽然是幻想体裁,不过为了充分表现出世纪欧洲的色彩,以历史上被考证的资料为背景,体现了城或武器、防御工具等。

核心Contents还是Hard core 的PVP。没有以Level up的Stat投资或一律的成长支援,只有学习技能,提高技能级别,角色才能强大并能加快速度。直接玩一下游戏应该就会知道,此游戏甚至连基本的概念都没有。

虽然有地下城系统,不过不是在特定的地域进行固定安排,在特定的Field随机生成的。地下城地图也是随机的,记入里面的Boss或 普通怪物也是随机安排的。因此我们进入地下城也不知道哪里有会有什么(微笑)。同时,不仅是自己组,其他组也可随意闯入,在里面还可进行PVP。

还有,用户可直接给用户富于Quest的系统,如果付钱进行采集或挖掘,还可获得暗杀特定用户的Quest。目前MARK online只是处于构筑了基本的游戏系统状态。为体现实际图像,计划在本月末为止完成1次更新作业。

对于新作游戏最为重要的还是能使游戏的颜色搭配可入眼的设计。目前所开发的游戏设计是怎样的,非常好奇。

之前也说过,MARK online是以Hard core的PVP为其志向。制作只是站在Field,也能感受到紧张感的那种MMORPG,才是我们公司的目标。通过PVP可进行Level up,只要消灭对方就可获得其包里的全部Item。

在用户的立场上,应该会感到非常荒唐。只要被消灭一次,就会丢掉目前为止获得的所有Item?

可以说《Ultima》或《Mortal online》是采用这种系统的代表性游戏。因此MARK online为了恢复,而准备了稍微的安定装置。首先,获取的装备不被掉落,且获取钱是不可能的。只会掉落包里的Item。还有,可召唤仓库的技能,在玩的过程中可把获得的Item进行保存。不过仓库也能被对方攻击,如果被掠夺,仓库里的Item全部会消失。要小心(微笑)。

或许另外有Targeting的年龄层吗?

是的,以19岁以上的用户为对象。自己生存是非常难的游戏,因此对沟通的核心之社区系统要多下功夫。虽然也有安定装置。为了阻止无分别的屠杀,玩家基本上在有警卫兵的帝国领域内,可获得保护并进行成长。之后有了一定水准,就要脱离保护区,在边缘地区Outer搭盖建筑并生活。.

脱离保护区,除了自己或自己所属的小组以外的所有用户是敌人。通过消灭怪物获得的Level up和用户的角色,也成为自己的Level up。MARK online的最终目标是建设属于自己的国家。聚集人们形成社区,积累业绩提高作为。侵略周边的领地来拓宽领域,可设立国家。

等级是由怎样的形式构成的?

是根据投资技能的转职系统的概念。起初是没有任何职业,以进行Level up并成长的过程中获得的技能积分作为投资,可成为专职。例如,魔法师可转职为‘Channeler’、‘Wizard’、‘Druides’,勇士可分为‘Barbarian ’、‘Warrior’、‘Commander’。最后Rogue可分为‘Ranger’、‘Scouter’、‘Assassin’。

因为是以PVP为中心的游戏,Balance应该是最为重要的。特别是MARK online采用了以技能为基础成长的系统,调节其的过程应该不容易吧。

是的。以技能为基础的游戏都有共同的问题点,重要的是拓宽用户们的选择范围。如果每个角色拥有10个技能,用户们可在其中选择最为效率的技能,那么角色就失去了其特色,战斗也就没意义了。因此,MARK online制作了相当多的技能,拓宽了对选择的范围,预计制作成较难出现类似职业的结构。

起初就干脆以北美、中国、台湾等海外市场为目标,而开发的游戏也很多。目前所开发的游戏或许也有考虑的国家吗?

开始时以表示ARK online是以中世纪欧洲为背景的。历史考证的装备以实际的图像进行体现,较容易吸收欧洲市场。打算进入欧洲市场,从开发初期阶段起,就以现地化为目标进行的开发。

游戏公开后,会有较多的用户们好奇测试日程。请告知今后的测试日程及大概的公开运营日程。

在进行更新作业前,通过博客进行了FGT。当时给予帮助的人士,借此机会表示感谢。在Naver以‘Blacksmith’的名字运营着博客。预计最晚也在8月中旬,重新进行一次测试(FGT形式)。详细的日程到时会通过博客的公告栏进行通知。

在目前状况下,很难确定具体的公开运营日程。MARK online要进行公开运营,最为紧要的是图像资源。没有外部的投资,以现在的规模进行,预计要在明年上半年左右才可行。[AVING via Gamemeca]

Desk China AVING
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