SEOUL, Korea (AVING) — <Visual News> 想知道Alicia 企划的意图
Alicia计划启动前,Pangya初期成员们对于制作怎样的游戏,各自提出过想法。有些小组成员在以语言解释较难时,还用画图的方式展示,还有制作成视频的朋友,现在以Alicia创造性的制片所参加的朋友,展示了以Pangya较色制作的映像。是骑着马在草原上奔跑的映像,看后感觉非常好。总经理对此也很满意,是因为’在大自然中,骑着马奔跑’的这种凉爽的设计非常好。
(图片说明:Ntreev Soft的徐观喜理事)
不过为什么经历了如此长的时间? 第一次看到’Alicia’是在2007年G-Star,按年数来看都过去了5年。感觉开发的时间过于漫长
期间经过了各种试图,因此开发的时间比预期延迟了很多。起初在交通工具上,考虑过除了骑马以外的,老虎或大象等其他动物,对于除了骑马以外的其他可添加项目也进行了思索。假如骑着马玩家们相互进行战争,或者骑着马捕获怪物。对其不仅在会议中进行讨论,而且在实际中进行体现,测试游戏是否有趣等花费了很长时间。
在玩Alicia游戏时,对于生动的表现出了马的动态效果部分,感到非常惊讶。在拐角时漂移的模样或被魔法击中摔倒的部分,都像真马似的自然
在汽车比赛游戏上,因为轮子都是相互连接的,行驶时即使一边飘起,即一般说的’Shock Absorber’ 也不会使用不便。不过马的腿关节是相连的,如果相互脱离动作就会变得完全不自然。操作时,动作Pile就得跨过1,000个,手操作较多。
听说在真实性方面下了不少功夫,在玩游戏的过程中,感觉还包括了诸多幻想性的要素
在开发的过程中,考虑最多的部分。骑着马在天上飞的’Gliding’或在’魔法战’时的模样,确实富于了诸多的幻想因素,在真实性和幻想性中的比重要着重放在哪里是开发中最为苦恼。制作成过于现实性的,制作起来会较难;过于简单的,会看似像用纸做的木偶没有乐趣。开发期间较长的原因,也是因为对所有这些细节进行了测试。
经过在这个月10日所进行的事先Open 测试,已正式展示在了试验台上。目前为止应该已产生数据,是否达到了期望值?
开发人员的期望应该都是一样的,期望是没有止境的(微笑)。虽然不能透露具体的数据,不过比事业部所预想的成绩好出了很多,公司内部感到很满足,重要的是玩家们能喜欢这个游戏,并给予了不错的意见。对于现在多取得的成果简单的进行说明,就是过去进行Pangya运营当时,所取得了一个月的同时在线纪录,’Alicia’只用了两天就已超越。
这个程度,难道还没有达到所期望的数值吗?
还要继续进行观察。金学奎社长在Open后表示,还需要观察3个月(微笑)。
虽然在’职业棒球经理’时已感受到了,Ntreev在与用户们沟通方面累积了不少经验。不仅是错误报告的处理,在通过voice-chat或远程控制,快速解决问题的意志非常好
Alicia小组的结构上,开发和事业部是相互挨着的。开发商和运营商共同的问题点会相互产生,通过电话或聊天工具也很难完全的进行沟通理解,即使开发和运营同时进行处理,只要相互有着距离就还是一样。即使相距一个Block程度,沟通中也会产生相应的墙。小组别相互不知对方在急什么,还有不知什么重要,而产生的问题。现在Alicia小组是相互挨着的,因此对问题的对应非常快。还有,因一同工作的关系,自然的就会产生分担对方的想法。如果看到开发部门每天加班的模样,事业部自然会对其多下功夫。反之也同样。
好像一直说得是好的部分,那指出一个问题点吧。开始游戏后,原地不动到游戏结束也能取得一定程度的经验值和钱。用户们把其认为是滥用,很好奇开发部门是否知道此事
开发部门着重于经验值或钱这种补偿问题,是因为即使轮为最后的名次也可得到所付出的奖赏。自己在实力范围内已经努力了,结果还没得到任何的奖赏,分为充分能构成问题。前面所说的滥用,如果因其引起的问题变大,阻止其是不构成太大的问题。在监督的过程中,会一直观察。
比赛游戏的共同问题点是如何克服用户之间的实力差距所引起的为提点。根据实力来决定胜负是不可非议的,不过一直排在最后,玩游戏就没有意义了
比赛游戏一般是以基本的实力为基础,因此刚开始游戏的人和玩了一个月程度的人,水平相近是不可能的。玩游戏时间较长的人理所当然实力会好,我们所考虑的部分是为了最大限度防止因实力差距太明显,导致玩家重新玩游戏的动机被全然消失的情况发生。这样取得连胜能获得快速Penalty,或在追击的立场上紧跟在对方的后面,会获得像’Chasing’效果的暂时速度可增加的Buff等添加了各种要素。还有,即便是成为了最后一名,也会继续反映个人成绩的结果值,设计为能收到实力不断增加的反馈信息。
那个挺不错的。自己在玩游戏时,即使成绩不好,成为了最后一名,个人成绩比之前还会有所提高,那么就会产生玩游戏的欲望
同样,Alicia有着像挑战课题等提供较多的个人奖赏,即使没有连续取得胜利,一点点的积累自己的实力,也可充分的得到奖赏。
Alicia除了Riding动作外,对于马的’交流’部分也非常强调的游戏。直接体验起来有,在给马洗澡时用鼠标直接擦拭等的体感动作,还有大部分用点击就可解决的相当手动式的动作。在感受’交流’上,觉得还有很多不足
这个提问在制作Alicia时,也是最为苦恼的问题之一。不是有人马一体的话吗?在实际生活中,与动物的相处时间久了,虽然不能直接与动物进行对话,不过会有一些默契。这个表现为’交流’,在开发游戏的过程中,如何体现也是非常重要的,不过玩家如何对其接受也是很重要的。实际上在测试时,因为交流部分有了明显的分歧。有些玩家认为没有必要添加交流,只要能跑就可以;有些玩家认为相对奔跑的马,交流的要素更为重要。因此我们认为这两种要素不能过于紧密的进行连动。
直接以游戏中所反映的结果值来看,不会因没有喂食,马就不跑了或因没有擦拭,而对奔跑产生影响。 即,给玩家富于了对’交流’的选择要素。今后会添加更多的与马进行交流的游戏分类,对马呵护有佳会有附加的奖赏,不会有对赛马产生影响的因素。
最后不得不对代言人’IU’进行一下了解。个人认为在游戏模特中最为适合的人选,有没有特别选择’IU’的理由吗?
因为IU所属公司的’LOEN Entertainment’与Ntreev一样是SKT子公司,时刻准备推荐IU。不过真的选为模特,内部的反对也不少。当时没像现在有着较多的人气,对第一个主题曲的氛围也有较多反映与’Alicia’不符的意见。不顾这种反对而选择IU的原因,不是单纯的因为长得漂亮,而是需要较长时间符合Alicia的模特。因此试着让她骑一下马,还唱符合Alicia范围的歌,把其曲子放入游戏中等为塑造出与游戏一同的形象而努力。幸亏这种努力现在有了成果,感到很欣慰。[AVING via Gamemeca]