SEOUL, Korea (AVING) — <Visual News> “之前Cutscene如果是帮助理解游戏的主要情节或Quest的单方向传达,那么今后不仅仅停留在以手动来欣赏,在参与及操作的过程中,发展为积极地介入叙事的形态,这就是我们要通过’上古世纪’想体现的,根据用户而变化的世界一环的Cutscene功能”
这是担任上古世纪电影影像的全尚一导演的话。他认为现在开始Cutscene不是只为展示大作Volume,而寻找相符的Contents,以故事情节的核心,为了固定位置而要发展的重要因素。如果是追求相互作用的Sandbox型MMORPG`上古世纪`,具有充分的可挑战的价值。
MMORPG以体裁的重量,吸收、发展其他在线游戏的特点,取得飞跃的进步是事实。不过对与RPG原本快乐的故事情节中,在最初期或现在没有明显的发展。有了微弱的进展。随着对故事的用户Needs的增幅,开发商也是以Int,通过影像或Quest Cutscene,而为挽回所做的努力,最近明显增加。不过相比Console游戏的技术力发展,是不合理的水准。看一下预计在5月发售的L.A.Noir的’Facial 截图’ 技术力。在线游戏通过Quest指纹和Cutscene,对其喧嚷是故事情节时,Console已达到以NPC的一个表情来可含蓄对故事的整个理解的境界。毕竟也有因体裁性差异或Polygon数制约的技术问题,为克服其而做的努力,目前为止还不完善是事实。
以全视工(全尚一 视觉工作团공작단)的名字,成为Seo Tai-ji、NeXT、Panic、展览会、柳喜烈等主流音乐家的Music Video导演和制作Booklet设计,以惊人的感觉在媒体业界发挥着影响力的全尚一导演,在制作NC软件的天堂、永恒之塔等的Cutscene及电影影像过程中,踏入了游戏业界。游戏影像和音乐的Music Video在市场上分明是不同的领域,不过在给予人们快乐,在有限的时间内要表现出含蓄的`消息`的意义上是一脉相通的,这是全导演的想法。”如果过去Cutscene是以限定的财源`如何`表现是核心,那么下一代的Cutscene以`为什么?`的疑问抛向玩家,引导玩家自行解开故事认为是非常重要。对明显的信息,只是添加了华丽的映像来进行传达,是反而妨碍在游戏中的集中度的单方面方法,与相互作用为核心的游戏相比,是表面性的废止型结果”
全尚一导演的这种发言暗示了在上古世纪中所要展示的目标和向后’Cutscene’要发展成怎样的形态。假如,联想一下以被怪物的攻击而燃烧的农产为背景的Quest。现在为止的Cutscene是以相关怪物所居住的地区为映像展示的,至传达了位置和怪物的形象信息。虽然能有助于对Quest的理解,不过展开地图能获得更多的信息,可以说只是为展示而展示的形态很普遍。全导演表示”如果在Cutscene中能制作出用户的相机焦点,为获得更多的信息,而会集中与映像。”以简单的例子来说明,不直接展示怪物,而是在画面中设置以怪物的脚印或掉落的武器、标记等可进行推理的诸多对象,这样用户们会具有获得更多信息的各种选择权。在这里不仅用相机的视点,还用鼠标的光标直接点击,使获得相关对象的信息为止,那么Cutscene本身成为了Quest的一部分。不是非要把Quest和Cutscene各自分开,而是Cutscene本身既是Quest,也是故事。
当然,在`上古世纪`不是当场就100%可以看到这种Cutscene。虽然以此为目标,不过只靠欲望前进,前面还有很多山要跨越。技术性的研究作业、还有持续进化的`上古世纪`中,没有排斥感可融入的情节是必要的。重要的是对于这种变化的`Cutscene`,用户们可否能轻松接受是关键。新的Contents能带去新鲜的乐趣是必然的,不过使感到麻烦、不便,会导致还不如不做的结果。还有,在线游戏不是单人游戏,因此要卡率反复玩时会感到疲惫。当场可以用的想法,体现到游戏中为止,到底有怎样的难题是很明显的。在Contents相互符合的’上古世纪’中,任何一件也不能随便制作的理由就在这里。
全尚一导演最近正为第3次Close Beta测试准备着。以时时变化的世界为目标的MMORPG ‘上古世纪’比任何游戏都快速的进行发展。全导演为使这种变化能让用户们容易接受,在视觉性方面下了不少功夫。
“再好的映像,反复看2、3遍就会感到乏味。不仅是映像,任何Contents也是一样的。新变化的Cutscene的设计,即使反复看也是每次都能找到新的线索,目的是在其中能给予享受,不过重要的还是用户们如何接受。即使当场不能通过上古世纪完美的展示给用户们,不过对于今后持续发展的上古世纪的 Cutscene给予的支持,表示非常感谢。”[AVING via Gamemeca]