SEOUL, Korea (AVING) — <Visual News> 自2000年至2010年,中国网络游戏行业走过了风风雨雨的十一年。在这十一年里,国内网游业从懵懂到成长到觉醒到繁荣,每一年都在谱写着网游历史的不同篇章。
(图片说明: 万王之王)
网游行业的十一年蜕变
2000年—中国网络游戏元年
2000年,国内的网络游戏市场刚现雏形,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。而同时单机游戏市场,则在网络游戏以及盗版的冲击下气息越来越微弱,中国内地游戏市场在很短的时间内就完成了网络化的过程。
(图片说明: 热血传奇)
2001年—收获最丰的一年
2001年,网络游戏的火爆,吸引了越来越多的商家竞相进入,国内网络游戏市场就此迎来战国时代。同期,韩国网游敲开了国内网络游戏市场的大门。《热血传奇》成就了中国网游市场上的第一款巅峰之作,也成就了盛大的崛起。
(图片说明: 奇迹)
2002年—日韩网游大红大紫的一年
2002年,国内的网络游戏开始百花齐放,韩国网游在中国依旧大红大紫。《奇迹》的出现,与传奇二分中国网游天下。
(图片说明: 泡泡堂)
(图片说明: 仙境传说)
2003年—国内国外分天下
2003年,《泡泡堂》让我们了解到得美眉者得天下!《仙境传说》则是将Q版网游推向了巅峰!而金山、目标、像素、洪恩(完美的前身)等企业迅速转战到了国产网游开发的行列,国内网游公司们开始了反攻的一年。同时第一届ChinaJoy游戏盛会成功的在北京举行。
(图片说明: 天堂2)
(图片说明: 剑侠情缘网络版)
2004年—”泡菜”已不入眼 玩家需求精品
2004年,众雄纷争,中韩对抗,中国玩家在经历了传奇时代的疯狂之后,逐渐趋于理智,越来越多的玩家用”泡菜”来形容那些韩国半成品网游,韩国游戏在中国开始陷入瓶颈。《天堂2》一度的成为了国内网游画面的标杆,而本土原创代表金山的《剑侠情缘网络版》则正式打响了大陆本土优秀原创网游进军海外的第一枪。
(图片说明: 魔兽世界)
(图片说明: 劲舞团)
(图片说明: 热血江湖)
2005年—网游市场格局大变
2005年,是网络游戏市场大洗牌的一年,世界第一网游《魔兽世界》正式公测,成为最流行网游,另一款游戏《劲舞团》则将休闲网游推向了巅峰,但由于一系列的社会负面影响,让劲舞团成”网游被妖魔化”的代表,也让它成为了中国网游历史上最受争议的网游。同时”永久免费网游”王者之作《热血江湖》也正是公测,它的免费模式成为以后网游学习的榜样。另一方面,也是在05年,网瘾大战正式打响。
(图片说明: 征途)
(图片说明: 跑跑卡丁车)
2006年—网游市场谁主沉浮
2006年,中国网络游戏市场全面免费运营的一年,而在这一年,一款叫《征途》的网游让世人见识到了免费运营模式的厉害。史玉柱这个横跨地产、保健品等领域的传奇人物,也开创了中国网游一个”传奇”。同时,由世纪天成代理的3D休闲竞速网游《跑跑卡丁车》正式公测,由此开启了一个”全民漂移”的赛车时代,将休闲竞速类网游也推向了巅峰。
(图片说明: 天龙八部)
(图片说明: 诛仙)
2007年是免费网游全面普及
2007年,在资本并购重组的主旋律下,各游戏企业或演绎着撤资关闭的落寞,或谱写出上市的辉煌。各家推出的网游新品,亦是一家欢喜一家愁。《天龙八部》让搜狐在网游行业打了一次翻身仗,完美时空的《诛仙》则演绎了网络小说改编成网游的成功范例,为之后几年里,小说改编网游的热潮树立了标杆。而中国本土原创网游在2007年以强硬姿态将韩国产品的市场占有率压到了20%以下。同时,我国网络游戏的防沉迷系统强制上线。
(图片说明: 穿越火线)
(图片说明: 地下城与勇士)
2008年犹如一个”腾讯年”
2008年是中国网络游戏类型转向多元化的一年,在以MMORPG为主流的市场里,腾讯代理2款非此类型的游戏,《地下城与勇士》和《穿越火线》分别以在线人数达220万以及150万的惊人成绩笑傲08年网游市场。同年5月12日,四川汶川发生8.0级特大地震。灾难发生后,整个游戏行业积极参与抗震救灾行动,与全国人民一同贡献力量救助灾区,捐款累计超过1亿元人民币。也是在这一年,社交网站新秀开心网似乎是一夜走红,席卷上海各大公司办公室电脑。
(图片说明: 魔兽世界:巫妖王之怒)
2009年一个波澜起伏之年
2009年中国网游产业风起云涌,网页游戏的崛起和色情广告的泛滥,以及高价请当红明星为网游代言的热潮也越来越高。同时,网游老大《魔兽世界》也新闻不断,先是代理转交风波,游戏审核风波,7月16日在百度”魔兽贴吧”中一个名为《贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭》的空帖,以接近爆炸的方式迅速蹿红。同年11月中旬,文化部则下发《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,正式开始着手加强网游管理工作。
2010年网游革命燃起
2010年是2D类网游大兴其道之年,各家网游公司推出的主打产品大多都以2D类型为主。同时网易代理的《魔兽世界》资料片《巫妖王之怒》,在几番波折之后,终于通过审批。而”娱乐营销”亦成为今年尤为火热的一个名词,各类网游代言人五花八门,从明星到网络红人再到日本女星,各大公司真可谓是绞尽脑汁的来打”娱乐营销”这张牌,但也因为如此,文化部印发了”关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为”的文件,文件明确表示,网游公司在推广过程中禁止找靠不雅照及低俗手段出位的女星做代言。
国内网游政策仍需加强
对于中国网游行业来说,从2000年的初见雏形,到如今2010年的繁花似锦,从最早被韩国网游占领市场,到国内网游反攻成功抢回市场,甚至成功进军海外,这些都是表现出了中国网游业这十一年里巨大的蜕变。而同时,市场的进步和拓展也考验着国内相关部门对网游管理政策的制定与改进。
我国网游市场政策监管力度一直在不断的加大,而这一点从网游《魔兽世界》引发的一系列风波中就可以看出,无论是代理的更换还是审核的力度上,都表现出如今相关部门对于网络游戏的监管重视度以逐年在增加。从07年的防沉迷系统强制上线到去年6月的文化部联合多部委出台虚拟货币相关管理文件,并叫停了”免费网游”模式中为人诟病多时的”开箱子”等涉嫌赌博的设置。今年8月1日《网络游戏管理暂行办法》开始执行。该办法对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出明确规定,这也是中国网络游戏行业近十年来第一个专项的系统管理法规。同时今年还发布了有关网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的文件。这种种都表现出,现今国内的网游政策越来越规范化,也在逐步的填补国内网游政策的空白。
自去年09年起,网页游戏市场开始风靡,相对于网络游戏来说,网页游戏投入的资金少,研发时间短,可是回报率高,这也使得许多的游戏开发商开始将重心放在了这片市场上。
也正因为网页游戏资金需求量小,研发周期快,导致现今国内网页游戏市场显得十分混乱,许多游戏质量粗制滥造,并且其宣传手法等等都打着色情言语画面,从而来吸引玩家用户。面对网页游戏市场如此混乱的情况一直持续到了今年,其恶况越发严重,而相关部门则至今还未给出解决方法,这使得许多媒体玩家都十分担心。
中国游戏风云录元年之盘古开天
中国网游业下一个十年很重要
2010年中国游戏产业年会上披露,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,同比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是中国网游连续第5年表现出强劲的持续增长势头。
而艾瑞咨询发布的2010年第三季度中国网络游戏市场监测数据显示,仅2010年第三季度行业的交易规模就达到了84.2亿元,环比上涨10.1%,同比上涨22.1%。
在中国互联网所有业态中,网络游戏成为惟一未受任何经济危机负面影响的业态。同时这样的增长态势还被广泛赋予乐观预期,认为将在未来五年内得以持续。来自权威部门的测算数据显示,未来五年内,我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元。
然而,在网络游戏业巨头们享受着丰厚的市场回报时,谁来在意广大网游玩家的心理健康?谁来监管虚拟世界中暴力至上的扭曲价值观?
毋庸置疑的一点是,中国的网络游戏行业急需规范,这个充斥着暴利倾向的行业存在着太多不合理的地方,发展和变化总是需要付出成本。主管部门已经意识到问题的存在,这无疑是个好消息,从”虚拟货币交易征税”到刚刚实行两个多月的《网络游戏管理暂行办法》,从长远发展来看都是中国网络游戏产业正规化的重要步伐。
对于中国网游业来说,下一个十年很重要,无论是从其网游的政策规范上还是其产品自身的质量上,国内网游要逐步迈入国际前列还有很长的路需要走。