SEOUL, Korea (AVING) — <Visual News> “确保了最高的战斗机,把战争引向胜利”
Mgame的新作《War Of Dragons(以下简称 WOD)》借用了在举着剑和盾的勇士配上强大的龙所登场的,典型的幻想世界观。还有强大的龙们起着现代战的战斗机的作用。以徘徊在空中进行物理攻击、喷出Breath,粉碎城壁,消灭敌人的方式帮助我军士兵们的前进。那么这些龙由谁操纵?就是玩家。直接成为Rider,驾着龙可起劲的玩。
《WOD》的开发总管者Mgame 变正浩理事是具有15年以上专心制作游戏的经验丰富的开发者。变理事介绍说”WOD是以拥有多少龙,而国家的战力不同的RvR中心的MMORPG”,”会具有特别且新鲜的乐趣,希望给予较大的期待”。
为了得到龙,展开激烈的战斗
首先,希望对《WOD》进行概括性的说明。
与之前制作的《英雄OL》相比,对不足的部分进行了诸多完善,品质也有了进一步提高。世界观也从武侠转为幻想,不过以龙为题材,同时具备了东洋和西洋的设计,构成了Cross形态。因为东洋的龙和西洋的龙外形及特点都是不同的。除此之外,为了使用户们能便于接近,在细节部分也下功夫完成的游戏。
其实以龙为题材的游戏,从去年开始已登场了不少。如果选择只属于《WOD》的特点的话?
到现在为止,龙是以强大的Boss怪物来登场是事实。不过《WOD》的龙是具有亲密性并且稀少的存在。 龙的作用是与现代战斗比较时,认为是购买了一台最新式战斗机就可以。根据是否拥有较好的龙,国家的战力有所不同。
啊,那么首先要进入看一下游戏的核心分类是什么。
RvR是核心。像局部战时,按级别区间别分的较短,即使低级别的用户们任何时候也可以参与,稍微进一步还可体验到像攻城战的大型游戏分类。特别是因为局部战只要点击一个按钮,就会自动变为等待状态,条件符合就可以入场的方式,在成长过程中可用于气氛转换的用途。
攻城战相对其他游戏Scale全然不同。国家为了拥有龙,而收集必要的材料来进行召唤,不过这些材料占据了城就可以取得。还有,龙的特点较多样,有可能出现攻击力特化性格的龙,或登场冷气属性的龙。所拥有的城越多,就越能召唤更加多样的龙。
召唤的龙会指定一名用户为Rider。被选择的用户驾着龙飞翔,可协助战斗。被夺去制空权,有一方分明会变得不利,因此敌军会以追击龙为展开行动,我军步兵们以阻止其的方式,而展开立体化战争。因为作用分配很明确,可充分能感受到乐趣。
听起来很起劲。不过所召唤的龙选择特定的玩家为Rider时,那条龙就成为玩家的所有吗?
龙不是个人所有,看做是国家所有就可以。个人不能永久拥有。是只要被召唤,会在具有’资格’的用户们之间选出的方式。给予任何人均等的机会是主要目标,不过还是留有一点资格。因为未具有控制能力的用户成为Rider,可能会感到疲惫(微笑)。
除此之外,游戏还具有的特点是?
首先,制作Item的比重较高。除了一般装备之外,像一般的配件的添加Item,必须得通过制作才能获取。为了更加生动的反应战斗的豪爽,还存在’Power技能’。根据如何乘坐技能Tree而有所不同,Gage满了之后,表现出一次性爆炸的模样。除外,在Storytelling上也放了较多的比重。
请对Demension环境进行一下说明。
就跟意思一样指的是角度。在设定上,《WOD》存在3个势力,其中一边势力只以NPC构成。就是设定为这些通过其他角度进行侵略。因为这些,其他角度也会受影响,可跨越此来堵截的方式玩游戏。有趣的要素就是,分明是自己平时进行Field捕猎的场所,不过由于Demension的影响变为其他氛围,可看到设置了新怪物的情况。也可看做是巨大的地下城。
那么,可以看做是与《Warhammer OL》的Public Quest或《Rift》是一样吗?
这是不可以,不是有《Age of Conan》的只有晚上才可使用的Quest吗。看做是与其Quest相似就可以。
成长方式是与《Waw》同样的 Quest进行方式吗?
并不是100%是那样。进行了几次Offline测试,很多用户们明确表示对RPG厌烦的理由是”因为Quest”。不过分明有较多的人还是需要的,因此把Quest和一般的打猎稍微进行了混合。当然不是所谓的’盲目打猎’,是通过Instance地下城攻略或Demension环境,可尽情的成长。
Mgame的经销宣传语是”与龙”
虽然热情有些减退,不过在市场上《Tera》仍然是强势。作为同样的体裁,只能是进行竞争的结构,预计以怎样的战略进行对抗?
《Tera》是集中于休闲,其效果认为是非常大。不过我们从起初就没想过休闲,只想比前作做得更好。对此在游戏的有趣要素或内部部分上,可进行充分的竞争。
进行了几次非公测,有怎样的收获?
我们有对《WOD》的经销较迟开始的部分。因此没有被诸多人知晓,不过幸好有相当的用户表现出”还有这种游戏了?”的反应。得到了只要再经过一些磨合,应该很不错的这个评价较多,可积极接受的部分较多。
非公测以后,到Pre-OBT为止,其期间的周期是惊人的短。像这样速战速决的进行,在现实当中是肯能吗?
这是公测也进入商用化之前为止的测试的概念。正在考虑这些部分。其理由是最近没有流入非公测所期望的用户数。对此通过Pre-OBT,吸引更多的用户来进行测试是真实的心情。
还有,可连续进行测试是因为事前做了诸多的准备。还好在游戏分类部分还可以继续添加新的东西。只要集中进行服务器的超负荷测试,认为就不会产生较大的问题。
提问一个会惹人嫌的问题。其实对Mgame的游戏,部分用户们表示”从工厂印制的商品”的较多。
能像在工厂印刷一样容易,该有多好(微笑)。有只属于Mgame的固有文化、颜色,在用户看来会有较多相似的游戏,有可能会这样认为。不过仔细观察游戏,会发现倾向都不同,都具有各自的特点。
最近其他公司中小游戏们进行刺激性经销较多。《WOD》的对应战略是什么?
并没有进行刺激性经销的想法。相反固定了一个宣传语,就是’与龙的游戏’。仔细看语句,会具有双重性,一个是”为游戏的成功,真正竭尽全力”,另一个是”真正利用龙的游戏”。当然,后者富有真正的意思。
确实Mgame在最近1~2年间制作出非常成功的游戏事例较少。已失去了用户们的诸多信赖的情况下,会不会觉得Open的重负感。
感觉到了重负。不过相对Console或PC游戏,在线游戏的优点是成绩即使不振,可根据正确的运营,可完全转变的这一点。认为会有各种机会,计划以积极为基础推进。
最近MMORPG只要有同时在线3万人就已非常了不起。目标值定为多少?
与《英雄OL》相似或超越其为目标。上市当时,《英雄OL》是稍微超过了4万。当然,也认为这是惊人的目标。
最后想说点什么?
真的是认真的在准备。特别是我们以”不是给用户们难的课题,而是带去乐趣”为目标,时常强调并实施到开发当中。通过不断的升级,为了对运营感到满意而会更加努力,希望今后也能对《WOD》给予更多期待和关心。[AVING via Gamemeca]